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JUSECA : un juego serio para la comprensión de algoritmos
dc.contributor.author | Pérez Angulo, Jesús Alberto | |
dc.contributor.author | Castro Rosales, José Alejandro | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.identifier.citation | p. 14-16 | spa |
dc.identifier.issn | 2444-2925 | spa |
dc.identifier.uri | https://revistas.uma.es/index.php/innoeduca/article/view/8465 | spa |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11162/224084 | |
dc.description | Título, resumen y palabras clave también en inglés | spa |
dc.description | Resumen basado en el de la publicación | spa |
dc.description.abstract | Se propone un juego serio para la asignatura ¿Programación 1¿ de la Universidad de Los Andes, para la comprensión de algoritmos, aplicando la metodología ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación), sobre un grupo experimental y otro de control siendo un total de 32 estudiantes. Las etapas de Análisis, Diseño y Desarrollo se destinaron a la construcción de JUSECA (Juego Serio para la Comprensión de Algoritmos) teniendo en cuenta cinco indicadores generales: el perfil del estudiante, el objetivo de aprendizaje, la solución de formación, el tiempo disponible, y la descripción del modo para medir el éxito. En la etapa de Implementación se proporcionó el juego al grupo experimental, y en la etapa de Evaluación se aplicó una evaluación ad hoc de rendimiento en la comprensión de algoritmos, y se aplicó MEEGA+ (Modelo para la Evaluación de Juegos Educacionales) para evaluar la experiencia de los estudiantes y la usabilidad del juego. Por un lado, la experiencia de usuario se divide en ocho dimensiones: confianza, desafío, satisfacción, interacción social, diversión, atención centrada, pertinencia, y percepción del aprendizaje. Por otro lado, la usabilidad del juego se divide en cuatro dimensiones: estética, facilidad de aprendizaje, operatividad, y accesibilidad. Los resultados de la evaluación ad hoc de rendimiento muestran que los estudiantes del grupo experimental tuvieron mejor desempeño que los estudiantes del grupo de control y que el juego fomentó en los estudiantes la resolución correcta del algoritmo más fácil. Por otro lado, los resultados de MEEGA+ demuestran que el juego propuesto cubre la necesidad de estimular la comprensión de los algoritmos utilizados para la enseñanza de la programación facilitando una buena experiencia de usuario y usabilidad de un juego educacional. | spa |
dc.format.medium | Digital | spa |
dc.format.medium | Revista | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.relation.ispartof | Innoeduca : international journal of technology and educational innovation. 2022, v. 8, n. 1 ; p. 5-16 | spa |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | algoritmo | spa |
dc.subject | juego educativo | spa |
dc.subject | programación | spa |
dc.subject | estrategia de aprendizaje | spa |
dc.subject | enseñanza superior | spa |
dc.subject | Colombia | spa |
dc.subject.other | pensamiento computacional | spa |
dc.title | JUSECA : un juego serio para la comprensión de algoritmos | spa |
dc.type | Artículo de revista | spa |
dc.audience | Alumnado | spa |
dc.audience | Profesorado | spa |
dc.bbdd | Analíticas | spa |
dc.description.pais | ESP | spa |
dc.educationLevel | Educación Superior | spa |
dc.title.journal | Innoeduca : international journal of technology and educational innovation | spa |
dc.identifier.doi | 10.24310/innoeduca.2022.v8i1.8465 | spa |