Gamificación como motor de cambio para empatizar con procesos históricos en el currículo de Bachillerato, y en el área de Humanidades, y Ciencias Sociales y Artes
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Fecha:
2021Publicado en:
Educación y futuro : revista de investigación aplicada y experiencias educativas. 2021, n. 45, octubre ; p. 181-212Resumen:
Se analiza el empleo de videojuegos educativos en el currículo de Bachillerato en el área de Humanidades, Ciencias Sociales y Artes para desarrollar el pensamiento crítico ante los acontecimientos históricos. Primero, se clasifican 163 videojuegos que involucran en sus argumentos temas sociales contemporáneos de manera significativa en el período 2012-2020, extraídos de la red social Steam, y se realiza un análisis temático con los códigos e indicadores generados según el índice de reactividad interpersonal de Davis (1980), desde cuatro dimensiones del concepto empatía: toma de perspectiva, preocupación empática, malestar personal y fantasía. Se describe el potencial de estos videojuegos, su contenido histórico y su aportación como recurso educativo. Posteriormente, se pretende medir la inclinación empática que produce el videojuego concreto de `1979 Revolution Black Friday¿ que ejemplifica un conflicto bélico en Irán, valorando su idoneidad para incluir elementos transversales del currículo como son la resolución de problemas y la educación en valores. Los resultados muestran que el videojuego responde de forma positiva ante las dimensiones estudiadas. Un 33% de los estudiantes refiere lo positivo de jugar y aprender a la vez sobre un acontecimiento histórico desconocido para ellos. En definitiva, los videojuegos favorecen conductas positivas, la resolución de problemas y el análisis crítico.
Se analiza el empleo de videojuegos educativos en el currículo de Bachillerato en el área de Humanidades, Ciencias Sociales y Artes para desarrollar el pensamiento crítico ante los acontecimientos históricos. Primero, se clasifican 163 videojuegos que involucran en sus argumentos temas sociales contemporáneos de manera significativa en el período 2012-2020, extraídos de la red social Steam, y se realiza un análisis temático con los códigos e indicadores generados según el índice de reactividad interpersonal de Davis (1980), desde cuatro dimensiones del concepto empatía: toma de perspectiva, preocupación empática, malestar personal y fantasía. Se describe el potencial de estos videojuegos, su contenido histórico y su aportación como recurso educativo. Posteriormente, se pretende medir la inclinación empática que produce el videojuego concreto de `1979 Revolution Black Friday¿ que ejemplifica un conflicto bélico en Irán, valorando su idoneidad para incluir elementos transversales del currículo como son la resolución de problemas y la educación en valores. Los resultados muestran que el videojuego responde de forma positiva ante las dimensiones estudiadas. Un 33% de los estudiantes refiere lo positivo de jugar y aprender a la vez sobre un acontecimiento histórico desconocido para ellos. En definitiva, los videojuegos favorecen conductas positivas, la resolución de problemas y el análisis crítico.
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