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dc.contributor.authorGonzález Limón, Miryam
dc.contributor.authorRodríguez Ramos, Asunción
dc.contributor.authorPadilla Carmona, María Teresa
dc.date.issued2022
dc.identifier.citationp. 321-234spa
dc.identifier.issn2171-7966 (electrónico)spa
dc.identifier.urihttps://recyt.fecyt.es/index.php/pixel/article/view/90394spa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11162/219923
dc.descriptionTítulo, resumen y palabras clave en español e inglésspa
dc.descriptionResumen basado en el de la publicaciónspa
dc.description.abstractSe presentan los resultados de la evaluación de una experiencia de gamificación con el juego de simulación empresarial Business Game MAPFRE (BugaMAP), en la rama de Ciencias Sociales. Los objetivos que se persiguen son: 1) conocer, a través de la opinión del estudiante, si la gamificación es una herramienta idónea para la enseñanza-aprendizaje en la universidad; 2) valorar el grado de satisfacción de los estudiantes con la gamificación y conocer su percepción respecto al cumplimiento de los objetivos inicialmente planteados. Se ha aplicado un cuestionario con el que se ha recopilado información de un total de 144 estudiantes. Se analizaron las evidencias a favor de la validez facial del instrumento y su fiabilidad y se realizaron diferentes análisis descriptivos y de contraste. Los resultados indican que los estudiantes que participaron en la experiencia valoran muy positivamente las aportaciones del juego a su aprendizaje, consideran que les permitió desarrollar competencias blandas y para el trabajo en equipo, y muestran elevados niveles de satisfacción. Las conclusiones confirman el interés del aprendizaje basado en juegos como una eficaz herramienta docente en el ámbito universitario.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumRevistaspa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofPixel-Bit. 2022, n. 63, enero ; p. 293-324spa
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectevaluaciónspa
dc.subjectjuego educativospa
dc.subjectciencias socialesspa
dc.subjectsatisfacciónspa
dc.subjectopiniónspa
dc.subjectpercepciónspa
dc.subjectestudiantespa
dc.subjectenseñanza superiorspa
dc.titleLa gamificación como estrategia metodológica en la universidad. El caso de BugaMAP : percepciones y valoraciones de los estudiantesspa
dc.titleGamification as a methodological strategy at the university. The case of BugaMAP : students' perceptions and evaluationseng
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Superiorspa
dc.title.journalPixel-Bitspa
dc.identifier.doi10.12795/pixelbit.90394spa


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