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21st-century skills and their relationship to STEAM learning environments : a review
dc.contributor.author | Kruger Mariano, Wilson | |
dc.contributor.author | Chiappe Laverde, Andrés | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier.citation | p. 16-22 | spa |
dc.identifier.issn | 1578-7680 (electrónico) | spa |
dc.identifier.uri | https://revistas.um.es/red/article/view/470461 | spa |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11162/218866 | |
dc.description | Título, resumen y palabras clave en español e inglés | spa |
dc.description | Resumen basado en el de la publicación | spa |
dc.description | Monográfico con el título: ¿La educación en matemáticas, pensamiento computacional y STEM apoyada por la tecnología digital. Su diseño instruccional. El principio de activación¿ | spa |
dc.description.abstract | El desarrollo de las habilidades del siglo XXI se menciona actualmente como uno de los objetivos clave que deben alcanzar los sistemas educativos en todo el mundo, para que los ciudadanos en su conjunto puedan adaptarse adecuadamente al mercado laboral y en general, a la sociedad del futuro. Dado el explosivo y creciente interés en este tema, se pretende identificar las diversas definiciones de las llamadas habilidades del siglo XXI para luego reconocer las relaciones que se puedan encontrar entre estas habilidades y los entornos de aprendizaje STEAM, los cuales recientemente han sido propuestos como escenarios capaces de desarrollarlas. Se revisa sistemáticamente la literatura a partir de procesos de abstracting y lectura en profundidad de 153 artículos científicos publicados en revistas indexadas en Scopus y Scielo. Los resultados sugieren que, para conducir el desarrollo de las habilidades del siglo XXI, conviene tener en cuenta al momento de diseñar entornos de aprendizaje STEAM, asuntos como el cambio en la evaluación hacia una experiencia más formativa, la inclusión de ambientes colaborativos y sociales, la aplicación de estrategias de aprendizaje basadas en la investigación y la gamificación y el juego, entre otras. | spa |
dc.format.medium | Digital | spa |
dc.format.medium | Revista | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.relation.ispartof | RED. Revista de educación a distancia. 2021, v. 21, n. 68 ; 22 p. | spa |
dc.rights | Attribution-NonCommercial 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ | * |
dc.subject | habilidad | spa |
dc.subject | investigación sobre literatura científica | spa |
dc.subject | base de datos | spa |
dc.subject | estrategia de aprendizaje | spa |
dc.subject | método de enseñanza | spa |
dc.subject | interdisciplinariedad | spa |
dc.subject | educación científica | spa |
dc.subject | educación artística | spa |
dc.subject | investigación | spa |
dc.subject | juego | spa |
dc.subject | cooperación | spa |
dc.subject.other | s. XXI | spa |
dc.title | 21st-century skills and their relationship to STEAM learning environments : a review | spa |
dc.type | Artículo de revista | spa |
dc.audience | Profesorado | spa |
dc.bbdd | Analíticas | spa |
dc.description.pais | ESP | spa |
dc.educationLevel | Ámbito general | spa |
dc.title.journal | RED. Revista de educación a distancia | spa |
dc.identifier.doi | 10.6018/red.470461 | spa |