Programar para aprender matemáticas en 5º de educación primaria : implementación del proyecto ScratchMaths en España
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2021Publicado en:
RED. Revista de educación a distancia, 2021, v. 21, n. 68 ; 19 p.Resumen:
Se presenta una investigación que ha medido el impacto causal de la intervención realizada en el marco del proyecto Escuela de Pensamiento Computacional, que el Ministerio de Educación y Formación Profesional de España inició en el curso académico 2018-2019. Se estudia si es posible mejorar el desarrollo de la competencia matemática a través de actividades de programación en 5º de Educación Primaria. El diseño de la investigación está basado en las lecciones aprendidas del proyecto ScratchMaths desarrollado por la University College London en Reino Unido. Se han usado dos grupos de estudiantes no equivalentes, grupo experimental y grupo de control, sin asignación aleatoria, con medición pre-test y post-test sobre la variable competencia matemática. Se ha contado con la participación de más de 3.700 estudiantes. Los resultados muestran que el alumnado del grupo experimental desarrolló en mayor medida esta competencia que el alumnado del grupo de control, apreciándose un impacto significativo y positivo. Con un tamaño del efecto de la intervención d=0,449 puede afirmarse que el proyecto logró el efecto pretendido sobre la competencia matemática. La generalización de experiencias de pensamiento computacional en el currículum podrá garantizar la mejora de la calidad de los procesos educativos.
Se presenta una investigación que ha medido el impacto causal de la intervención realizada en el marco del proyecto Escuela de Pensamiento Computacional, que el Ministerio de Educación y Formación Profesional de España inició en el curso académico 2018-2019. Se estudia si es posible mejorar el desarrollo de la competencia matemática a través de actividades de programación en 5º de Educación Primaria. El diseño de la investigación está basado en las lecciones aprendidas del proyecto ScratchMaths desarrollado por la University College London en Reino Unido. Se han usado dos grupos de estudiantes no equivalentes, grupo experimental y grupo de control, sin asignación aleatoria, con medición pre-test y post-test sobre la variable competencia matemática. Se ha contado con la participación de más de 3.700 estudiantes. Los resultados muestran que el alumnado del grupo experimental desarrolló en mayor medida esta competencia que el alumnado del grupo de control, apreciándose un impacto significativo y positivo. Con un tamaño del efecto de la intervención d=0,449 puede afirmarse que el proyecto logró el efecto pretendido sobre la competencia matemática. La generalización de experiencias de pensamiento computacional en el currículum podrá garantizar la mejora de la calidad de los procesos educativos.
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