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dc.contributor.authorRey Lorenzo, Lucía
dc.contributor.authorVázquez Abal, María Elena
dc.date.issued2020
dc.identifier.citationp. 73-74spa
dc.identifier.issn2340-714X (electrónico)spa
dc.identifier.urihttps://thales.cica.es/epsilon/?q=node/4835spa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11162/212216
dc.descriptionTítulo, resumen y palabras clave en español e inglésspa
dc.descriptionResumen basado en el de la publicaciónspa
dc.description.abstractEl alumnado de Educación Secundaria está expuesto a múltiples estímulos tanto internos como externos, la mayoría de procedencia tecnológica, que dificultan su motivación por las matemáticas. En este artículo se ofrece una experiencia educativa realizada en un grupo de 4 º ESO empleando el recurso de la gamificación y consistente en dos sesiones de Escape Room. La primera dedicada a trabajar con lógica matemática y álgebra, y la segunda enfocada al estudio de los contenidos de geometría y análisis matemático.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumRevistaspa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofEpsilon. 2020, v. I, n. 104, primer cuatrimestre ; p. 59-74spa
dc.rightsAtribución 3.0 Españaspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/*
dc.subjectmatemáticasspa
dc.subjectsolución de problemasspa
dc.subjectálgebraspa
dc.subjectgeometríaspa
dc.subjectjuegospa
dc.subjectdidácticaspa
dc.subjectmedios de enseñanzaspa
dc.subject.otherESOspa
dc.titleEscapando de las matemáticasspa
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Secundariaspa
dc.title.journalEpsilonspa


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