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dc.contributor.advisorSánchez Santamaría, Héctor
dc.contributor.advisorRico García, María Mercedes
dc.contributor.authorBeltrán Morales, Jéfferson Tarcisio
dc.contributor.otherUniversidad de Extremadura. Escuela Internacional de Postgradospa
dc.date.issued2017
dc.identifier.citationp. 219-228spa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10662/6429spa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11162/211586
dc.description.abstractPartiendo de la hipótesis de que la implementación de estrategias de gamificación sobre una plataforma virtual de aprendizaje para desarrollar tareas autónomas influye en la motivación de los estudiantes y contribuye a mejorar su rendimiento académico, se diseña una propuesta metodológica para la realización de tareas autónomas basadas en el desarrollo de las TIC que influya en la motivación de los estudiantes y mejore su desempeño en la asignatura `Programación I¿ de la Facultad de Ingeniería, Ciencias Físicas y Matemática de la Universidad Central de Ecuador. Para ello, se realizó un estudio explicativo, con diseño cuasi-experimental con grupos: experimental (metodología gamificada) y de control (metodología tradicional). Los resultados se analizan en tres semestres, abril-septiembre 2015 en Ingeniería en Computación Gráfica, donde se aplicó la metodología gamificada; en el periodo octubre 2015-marzo 2016 en Ingeniería Matemática en el que se crearon dos grupos en forma aleatoria (experimental y control); y en el semestre abril-septiembre 2016, donde se usó la metodología tradicional en Ingeniería en Diseño Industrial, y en Ingeniería Matemática la metodología gamificada. Además, se aplicaron encuestas a los estudiantes que terminaron el curso gamificado para evaluar las estrategias de gamificación aplicadas. Para determinar si la propuesta permite mejorar el rendimiento académico de estos estudiantes, se evaluaron diferencias entre grupos a partir de aplicar la prueba t-Student en el caso de normalidad y el test no paramétrico U-Mann-Whitney en el caso de no normalidad. Finalmente se compararon los tres grupos con gamificación utilizando el test de Kruskal-Wallis y el de medianas para k muestras. Como conclusión final se observa que la propuesta implementada influye en la motivación de los estudiantes para desarrollar tareas autónomas y contribuye a tener mejores calificaciones en la asignatura en la que se implementó, mejorando así su rendimiento académicospa
dc.format.extent241 p.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.language.isospaspa
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subjectprogramaciónspa
dc.subjectjuegospa
dc.subjectmétodo de enseñanzaspa
dc.subjecttecnología de la educaciónspa
dc.subjectnuevas tecnologíasspa
dc.titleE-learning y gamificación como apoyo al aprendizaje de programaciónspa
dc.typeTesis doctoralspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddInvestigacionesspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Superiorspa


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