Pensamiento computacional en la resolución de problemas contextualizados en un cuento en Educación Infantil
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2020Publicado en:
Edma 0-6 : educación matemática en la infancia. 2020, v. 9, n. 2 ; p. 73-92Resumen:
Se presenta una investigación basada en la resolucio¿n de problemas matema¿ticos relacionados con la orientación espacial, de dificultad creciente, por alumnos de segundo ciclo de Educacio¿n Infantil a través de un cuento próximos a sus intereses y motivaciones. Se pretende introducir a los alumnos en el lenguaje de la robótica y en el pensamiento computacional de un modo lúdico mediante un robot de suelo, con mandos de orientación avanzada. Se analizan las respuestas de seis parejas de alumnos/as de Educación Infantil ante siete retos, estableciendo los obstáculos y beneficios del empleo de tarjetas de dirección. Los datos se han obtenido mediante grabaciones en vídeo de las diferentes sesiones. Se detallan el proceso didáctico y las tareas de enseñanza de la propuesta didáctica. A través de la afectividad, se busca generar experiencias de flujo que motivan a los estudiantes en la búsqueda de soluciones a los planteamientos propuestos. El disen¿o de actividades de resolucio¿n de problemas con robots, permite iniciar al alumnado en la programacio¿n y pensamiento computacional. En cuanto al proceso de resolución se ha encontrado que el alumnado de mayor edad muestra menores dificultades en los problemas relacionados con la orientación espacial. Respecto al uso de las tarjetas, no se han encontrado diferencias significativas entre los participantes de 2º y 3º de Educación Infantil que sí las usaban y los que no, no siendo así con los escolares de 1º de Educación Infantil.
Se presenta una investigación basada en la resolucio¿n de problemas matema¿ticos relacionados con la orientación espacial, de dificultad creciente, por alumnos de segundo ciclo de Educacio¿n Infantil a través de un cuento próximos a sus intereses y motivaciones. Se pretende introducir a los alumnos en el lenguaje de la robótica y en el pensamiento computacional de un modo lúdico mediante un robot de suelo, con mandos de orientación avanzada. Se analizan las respuestas de seis parejas de alumnos/as de Educación Infantil ante siete retos, estableciendo los obstáculos y beneficios del empleo de tarjetas de dirección. Los datos se han obtenido mediante grabaciones en vídeo de las diferentes sesiones. Se detallan el proceso didáctico y las tareas de enseñanza de la propuesta didáctica. A través de la afectividad, se busca generar experiencias de flujo que motivan a los estudiantes en la búsqueda de soluciones a los planteamientos propuestos. El disen¿o de actividades de resolucio¿n de problemas con robots, permite iniciar al alumnado en la programacio¿n y pensamiento computacional. En cuanto al proceso de resolución se ha encontrado que el alumnado de mayor edad muestra menores dificultades en los problemas relacionados con la orientación espacial. Respecto al uso de las tarjetas, no se han encontrado diferencias significativas entre los participantes de 2º y 3º de Educación Infantil que sí las usaban y los que no, no siendo así con los escolares de 1º de Educación Infantil.
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