CirQuizz : desarrollo de un videojuego para ayudar en el aprendizaje de análisis de circuitos usando Unity
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http://oa.upm.es/56609/1/TFG_GAB ...Nivel Educativo:
Tipo Documental:
Trabajo fin de gradoEstadísticas:
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Fecha:
2019Resumen:
Teniendo en cuenta que el laboratorio de Análisis de Circuitos es eminentemente práctico y que, para aprender y para adquirir las competencias del laboratorio hay que practicar, probar, experimentar y demás sinónimos, la autora entiende que las sesiones de laboratorio son limitadas y los alumnos no tienen disponibilidad plena para usar el material de la escuela. Por otro lado, los alumnos de nuevo ingreso proceden de múltiples itinerarios educativos y se debe contemplar el hecho, que efectivamente ocurre, de que previo a la universidad no hayan recibido formación sobre circuitos eléctricos, ni por supuesto hayan montado algún circuito básico. Sumando estos dos problemas- falta de espacio, tiempo y material para practicar y falta de nociones básicas - y buscando posibles soluciones, el trabajo ofrece una idea para mejorar el aprendizaje en el laboratorio: usar como complemento de enseñanza un videojuego que permita practicar los conceptos elementales. Se trata de un material de fácil acceso, reutilizable y llamativo para las nuevas generaciones. Aunque en el ámbito educativo no es una novedad, es más, se podría decir que está en auge, en el área del análisis de circuitos sí lo es, ya que existen cantidad de simuladores, pero no videojuegos como tal, y es que hay que diferenciar las herramientas de apoyo al estudio o los instrumentos de repaso, de los videojuegos. En el trabajo se desarrolla un videojuego y se responde a varias preguntas: ¿Cómo se explica un concepto básico a través de un videojuego? ¿Cómo se traslada una idea a un videojuego? ¿Cómo se hace un videojuego? El trabajo se elabora a partir de buscar respuesta a estas preguntas y de adaptarlas a las particularidades del análisis de circuitos.
Teniendo en cuenta que el laboratorio de Análisis de Circuitos es eminentemente práctico y que, para aprender y para adquirir las competencias del laboratorio hay que practicar, probar, experimentar y demás sinónimos, la autora entiende que las sesiones de laboratorio son limitadas y los alumnos no tienen disponibilidad plena para usar el material de la escuela. Por otro lado, los alumnos de nuevo ingreso proceden de múltiples itinerarios educativos y se debe contemplar el hecho, que efectivamente ocurre, de que previo a la universidad no hayan recibido formación sobre circuitos eléctricos, ni por supuesto hayan montado algún circuito básico. Sumando estos dos problemas- falta de espacio, tiempo y material para practicar y falta de nociones básicas - y buscando posibles soluciones, el trabajo ofrece una idea para mejorar el aprendizaje en el laboratorio: usar como complemento de enseñanza un videojuego que permita practicar los conceptos elementales. Se trata de un material de fácil acceso, reutilizable y llamativo para las nuevas generaciones. Aunque en el ámbito educativo no es una novedad, es más, se podría decir que está en auge, en el área del análisis de circuitos sí lo es, ya que existen cantidad de simuladores, pero no videojuegos como tal, y es que hay que diferenciar las herramientas de apoyo al estudio o los instrumentos de repaso, de los videojuegos. En el trabajo se desarrolla un videojuego y se responde a varias preguntas: ¿Cómo se explica un concepto básico a través de un videojuego? ¿Cómo se traslada una idea a un videojuego? ¿Cómo se hace un videojuego? El trabajo se elabora a partir de buscar respuesta a estas preguntas y de adaptarlas a las particularidades del análisis de circuitos.
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