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dc.contributor.advisorMarzal García-Quismondo, Miguel Ángel
dc.contributor.authorCruz Palacios, Eduardo de la
dc.contributor.otherUniversidad Carlos III. Facultad de Humanidades, Comunicación y Documentación; Departamento de Biblioteconomía y Documentación; calle Madrid, 126; 28903 Getafe; Tel. +34916248494; pradasot@pa.uc3m.esspa
dc.date.issued2019
dc.identifier.citationp. 428-507spa
dc.identifier.urihttps://e-archivo.uc3m.es/bitstream/handle/10016/28225/recursos_cruz_tesis_2019.pdf?sequence=1&isAllowed=yspa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11162/204963
dc.description.abstractEl trabajo presenta un modelo de Biblioteca idóneo para la Educación Preuniversitaria en España, atendiendo a sus características, contexto social y universo informacional. Se presentan diferentes modelos de biblioteca educativa y diferentes interpretaciones de Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje (CREA). Se explica el contexto del CREA, la sociedad red, a partir del análisis de la evolución de las sociedades, la sociedad de la información y la del conocimiento, y del impacto de Internet. Se fundamenta el modelo CREA a través de la consideración del conectivismo como teoría del aprendizaje y de la explicación de qué son las redes. Se dilucidan las posibles redes educativas y sus características: redes de centros educativos, comunidades virtuales de aprendizaje, y entornos y redes personales de aprendizaje. En segundo lugar, se presenta cómo debe ser la educación del siglo XXI y la propuesta de utilizar videojuegos para el aprendizaje de las alfabetizaciones múltiples. Se explican los retos de la educación en la sociedad digital: innovación educativa y pedagógica hacia la multi-alfabetización; entornos de enseñanza-aprendizaje y materiales didácticos; comunidad educativa (profesores, alumnos y sus familias) y profesional de la información. Se explican las modalidades educativas: electronic, blended y mobile learning, así como el concepto de alfabetizaciones múltiples. También se argumenta la utilización de videojuegos para su aprendizaje, la justificación de la integración del videojuego en la cultura del siglo XXI y se exponen los beneficios para el aprendizaje del videojuego. En tercer lugar, se propone al profesional de la información como gestor de bibliotecas escolares de España para su transformación a crea en una educación basada en competencias digitales. Se dan a conocer programas de formación para el profesional de la información y se analiza la formación del responsable de la biblioteca escolar en España mediante el estudio de la oferta formativa de las comunidades y ciudades autónomas y su posible perfil profesional (profesor o auxiliar de biblioteca). Finalmente, se expone el trabajo de campo realizado, con un proyecto educativo con videojuegos que tuvo lugar en el colegio público de educación infantil y primaria Miguel Hernández de Fuenlabrada (Comunidad de Madrid) con los alumnos de sexto curso de educación primaria para el aprendizaje de competencias en información, comunicación e imagen.spa
dc.format.extent546 p.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.language.isospaspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subjectestrategia de aprendizajespa
dc.subjectuso didáctico del ordenadorspa
dc.subjectjuego de ordenadorspa
dc.subjectcentro de recursosspa
dc.subjectmediatecaspa
dc.subjectjuego educativospa
dc.subjectdestrezaspa
dc.titleCentro de recursos para la enseñanza y el aprendizaje en una educación basada en competencias digitales : gaming y videojuegos para las alfabetizaciones múltiples y la formación del profesional de la informaciónspa
dc.typeTesis doctoralspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddInvestigacionesspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Primariaspa
dc.educationLevelEducación Secundariaspa
dc.educationLevelFormación Profesionalspa


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