Revisión de investigaciones sobre el uso de juegos digitales en la enseñanza de las ciencias de la vida en Primaria y Secundaria
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2020Publicado en:
Enseñanza de las ciencias : revista de investigación y experiencias didácticas. 2020, v. 38, n. 2 ; p. 103-119Resumen:
Las innovaciones educativas apoyadas en juegos digitales están proliferando en las aulas de Primaria y Secundaria generando investigaciones que estudian su efecto en los logros de aprendizaje. Se analizan 27 experiencias en el campo de la educación en ciencias de la vida identificando su diseño experimental, rasgos del grupo control, resultados alcanzados y papel del docente como factores claves para valorar su efectividad. La mayoría resaltan el aumento de la motivación, aunque pocas muestran logros significativos en la adquisición de aprendizajes científicos. La integración didáctica de los juegos digitales podría promover la participación en temas sociocientíficos y la inclusión del alumnado con distintas capacidades, aunque se precisan aún investigaciones mixtas que identifiquen el rol docente y el modelo de intervención didáctica más efectivo para cada contexto.
Las innovaciones educativas apoyadas en juegos digitales están proliferando en las aulas de Primaria y Secundaria generando investigaciones que estudian su efecto en los logros de aprendizaje. Se analizan 27 experiencias en el campo de la educación en ciencias de la vida identificando su diseño experimental, rasgos del grupo control, resultados alcanzados y papel del docente como factores claves para valorar su efectividad. La mayoría resaltan el aumento de la motivación, aunque pocas muestran logros significativos en la adquisición de aprendizajes científicos. La integración didáctica de los juegos digitales podría promover la participación en temas sociocientíficos y la inclusión del alumnado con distintas capacidades, aunque se precisan aún investigaciones mixtas que identifiquen el rol docente y el modelo de intervención didáctica más efectivo para cada contexto.
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