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dc.contributor.advisorOsma Ruiz, Víctor José
dc.contributor.authorFrailes Harrison, Raquel de los
dc.contributor.otherUniversidad Politécnica de Madrid. E.T.S.I. y Sistemas de Telecomunicación, Departamento Teoría de la Señal y Comunicaciones, Av. Complutense 30, 28040, Ciudad Universitaria, Madrid; Tel. +34910671900; info@etsist.upm.esspa
dc.date.issued2018
dc.identifier.citationp. 61-62spa
dc.identifier.urihttp://oa.upm.es/54907/1/TFG_RAQUEL_DE_LOS_FRAILES_HARRISON.pdfspa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11162/197315
dc.description.abstractEn este proyecto, se quiere aprovechar el auge de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) en el ámbito de la educación para desarrollar unos juegos que no solo aporten diversión a los alumnos, sino que además les permitan aprender conceptos que no pueden ser adquiridos mediante ejercicios clásicos en las aulas. Por ello, se ha diseñado y programado un primer juego de operaciones donde el usuario deba introducir no solamente el resultado de una ecuación, sino que pruebe niveles con mayor dificultad donde falte un operando u operador y aplique y asienta de forma distinta el aprendizaje de las operaciones matemáticas; y un segundo y tercer juego, donde el alumno aprenda a ser capaz de, a simple vista, determinar la longitud de un segmento a tamaño real. En este documento, se incluyen las herramientas de desarrollo utilizadas como son el programa Visual Studio, el lenguaje C# y el entorno de desarrollo Xamarin. Después, se incluyen los diagramas de flujo que el usuario espera encontrar, diagramas UML (Lenguaje Unificado de Modelado) de las clases y librerías que han sido necesarias y una matriz de verificación. De manera genérica, se proporciona al lector el proceso que se ha elegido para la creación de la APP (aplicación) y, más en detalle, cada uno de los juegos indicando las librerías que han sido necesarias, el diseño que se ha elegido y los problemas que se han ido encontrando junto con la solución desarrollada. Además, se incluye una explicación sobre el manejo y uso de la librería MPAndroidChart, utilizada para la muestra de datos almacenados en distintos tipos de gráficas, y una explicación de la base de datos interna utilizada y los elementos que se han decidido almacenar para posibles versiones posteriores de la aplicación. Para finalizar, se describen las posibles líneas futuras que se pueden tomar a partir de esta aplicación y mejoras que podrían ser beneficiosas para posteriores juegos educativos.spa
dc.format.extent71 p.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.language.isospaspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subjectaplicación informáticaspa
dc.subjectjuego educativospa
dc.subjectmatemáticasspa
dc.subjecttecnología de la informaciónspa
dc.titleDiseño y desarrollo de una APP para el entrenamiento matemático de niñosspa
dc.typeTrabajo fin de gradospa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddInvestigacionesspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Primariaspa
dc.educationLevelEducación Secundariaspa


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