The Maze : gamificando el concepto de identidad
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2019Publicado en:
Revista electrónica interuniversitaria de formación del profesorado. 2019, v. 22, n. 2, abril ; p. 31-42Resumen:
Se expone el proceso de diseño, implementación y evaluación de la unidad didáctica "The Maze: Nosotros y ellos", elaborada por miembros del grupo de investigación DHiGeCs de la Universidad de Barcelona. Se trata de una aplicación basada en la gamificación como estrategia didáctica y cuyos núcleos temáticos son la identidad y la diferencia, orientada a la asignatura de Ciencias Sociales y al trabajo de la competencia social y ciudadana. Su desarrollo requiere la reinterpretación de materiales históricos desde la óptica del juego, invitando a la reflexión y al debate sobre el "Nosotros y ellos" desde un punto de vista cohesionador, cívico y tolerante con la diversidad. Con el Learning Management System llamado Classcraft como recurso adicional se incorporan elementos de juego a las actividades propias de la práctica educativa con los que el alumnado interactúa a través de avatares personalizados. El aprendizaje significativo que se consigue ¿dentro del laberinto¿ es destacable por la emoción y el entusiasmo de seguir las normas del juego. La investigación evaluativa realizada en diferentes centros de Educación Secundaria ofrece unos resultados satisfactorios destacando un incremento en la motivación y el compromiso, tanto por parte del alumnado como del profesorado implicado.
Se expone el proceso de diseño, implementación y evaluación de la unidad didáctica "The Maze: Nosotros y ellos", elaborada por miembros del grupo de investigación DHiGeCs de la Universidad de Barcelona. Se trata de una aplicación basada en la gamificación como estrategia didáctica y cuyos núcleos temáticos son la identidad y la diferencia, orientada a la asignatura de Ciencias Sociales y al trabajo de la competencia social y ciudadana. Su desarrollo requiere la reinterpretación de materiales históricos desde la óptica del juego, invitando a la reflexión y al debate sobre el "Nosotros y ellos" desde un punto de vista cohesionador, cívico y tolerante con la diversidad. Con el Learning Management System llamado Classcraft como recurso adicional se incorporan elementos de juego a las actividades propias de la práctica educativa con los que el alumnado interactúa a través de avatares personalizados. El aprendizaje significativo que se consigue ¿dentro del laberinto¿ es destacable por la emoción y el entusiasmo de seguir las normas del juego. La investigación evaluativa realizada en diferentes centros de Educación Secundaria ofrece unos resultados satisfactorios destacando un incremento en la motivación y el compromiso, tanto por parte del alumnado como del profesorado implicado.
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