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dc.contributor.advisorFuertes Castro, José Luis
dc.contributor.authorPrida Amor, Edgar
dc.contributor.otherUniversidad Politécnica de Madrid. Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos, Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos e Ingeniería de Software, Calle de los Ciruelos, 28660 Boadilla del Monte, Madrid; Tel. +34910672801; master.muss@fi.upm.esspa
dc.date.issued2017
dc.identifier.citationp. 69-75spa
dc.identifier.urihttp://oa.upm.es/47134/1/TFM_EDGAR_PRIDA_AMOR.pdfspa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11162/190708
dc.description.abstractLa programación se ha mantenido mayoritariamente como una disciplina en educación universitaria pero en los últimos años se ha visto una creciente tendencia por enseñar programación a niños y jóvenes con la finalidad de enseñar el llamado pensamiento computacional. Se trata una habilidad que desarrolla otras habilidades útiles no sólo en las ciencias computacionales sino en virtualmente cualquier disciplina. Ejemplos de dichas habilidades son la resolución de problemas, el reconocimiento de patrones y la descomposición de problemas, por mencionar algunas. La programación, que es un medio efectivo para desarrollar el pensamiento computacional, no sólo desarrolla las habilidades mencionadas sino que es una codiciada herramienta en prácticamente cualquier área del mundo laboral que además trae beneficios a los países como puede ser empleo y crecimiento económico. Los países del mundo han reconocido esto y han hecho reformas en sus currículos escolares para que sus niños y jóvenes aprendan a programar desde educación básica; pero aún hay países que se han quedado un poco atrás. Esta reciente tendencia aún no ha alcanzado la madurez que otras disciplinas educativas tienen y por ello hay gran variedad de metodologías y herramientas de enseñanza así como muchas interrogantes que responder: ¿Qué lenguaje de programación usar?, ¿cómo evaluar a los estudiantes?, ¿qué técnicas didácticas emplear? Nada es definitivo y la educación preuniversitaria en programación sigue en desarrollo, pero emplear lenguajes visuales y basados en bloques como el lenguaje Scratch del MIT parece ser una manera efectiva para introducir la programación a los niños así como basar el aprendizaje en problemas y proyectos. Una herramienta que también ha ido en crecimiento es la gamificación, la cual consta en emplear elementos de juego en contextos ajenos al juego. Este concepto puede ayudar a potenciar la enseñanza de la programación en niños y jóvenes al motivarlos más, generarles compromiso y multiplicar su diversión. Sin embargo la gamificación es una herramienta que no es sencilla de implementar adecuadamente y que al combinarse con la enseñanza de la programación en niños y jóvenes resulta ser un reto digno de analizar a profundidad. En este trabajo se propone una técnica de enseñanza de la programación en educación preuniversitaria basada en la gamificación y auxiliada de un sistema informático. Se detallan los objetivos de la propuesta así como el proceso de diseño siguiendo la técnica y lo necesario para desplegar el sistema.spa
dc.format.extent75 p.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.language.isospaspa
dc.rightsCuando no se especifique otra condición, los documentos incorporados a Redined a texto completo, se hallan bajo las condiciones de uso de sólo lectura y únicamente podrán ser citados con reconocimiento del autor(es). Para cualquier otro uso, deberá solicitarse el permiso del autor (es)spa
dc.subjectprogramaciónspa
dc.subjecttécnica de enseñanzaspa
dc.subjectjuego de ordenadorspa
dc.subjectenseñanza obligatoriaspa
dc.subjectjuego educativospa
dc.titleLa gamificación como impulsor de la educación preuniversitaria en programaciónspa
dc.typeTrabajo fin de másterspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddInvestigacionesspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Primariaspa
dc.educationLevelEducación Secundariaspa
dc.identifier.doioai:oa.upm.es:47134spa


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