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Escrituras punto cero : los espacios digitales para la escritura y su difusión en red

URI:
http://hdl.handle.net/11162/190656
Ver/Abrir
LLOSA.pdf (97.84Kb)
Nivel Educativo:
Ámbito general
Tipo Documental:
Capítulo de libro
Exportar:
Exportar a RefworksBibtex
Compartir:
Imprimir
Estadísticas:
Ver Estadísticas de uso
Metadatos:
Mostrar el registro completo del ítem
Autor:
Llosa Sanz, Álvaro
Fecha:
2019
Publicado en:
Lectoescritura digital. 2019 ; p. 105-112
Resumen:

El ecosistema de la escrilectura tiende a relacionar todos sus espacios de difusión en lo que se conoce como fenómeno transmedia, donde todos los medios cuentan (Scolari, 2013). El término, difundido por Henry Jenkins desde 2003, alude a cómo el mercado de entretenimiento es capaz de congregar tecnológicamente diversos medios y crear narrativas complejas mediante su combinación. Es decir, se comienza a contar una historia en un medio, por ejemplo, el cine, pero se completa parte de esa historia, o una extensión de ella, en un cómic; se narra la vida anterior de uno de esos personajes en una novela impresa; se crea un videojuego y una experiencia de realidad aumentada basados en una aventura aludida, pero aún no conocida; se elabora una serie de podcasts con información y debates sobre los episodios de una serie de tv que sigue a otros dos personajes secundarios de la novela; se produce un juego de mesa sobre este universo, y los fans producen una wiki, un blog y redes sociales con fanfiction diversa (dibujos, relatos, memes, etc.) sobre todo un universo de ficción por desarrollar. La relación entre lo impreso y lo digital genera además espacios simbióticos que producen libroides, es decir, libros que interactúan con máquinas digitales para continuar disfrutando de otros espacios de lectura y creación (Llosa, 2017b).

El ecosistema de la escrilectura tiende a relacionar todos sus espacios de difusión en lo que se conoce como fenómeno transmedia, donde todos los medios cuentan (Scolari, 2013). El término, difundido por Henry Jenkins desde 2003, alude a cómo el mercado de entretenimiento es capaz de congregar tecnológicamente diversos medios y crear narrativas complejas mediante su combinación. Es decir, se comienza a contar una historia en un medio, por ejemplo, el cine, pero se completa parte de esa historia, o una extensión de ella, en un cómic; se narra la vida anterior de uno de esos personajes en una novela impresa; se crea un videojuego y una experiencia de realidad aumentada basados en una aventura aludida, pero aún no conocida; se elabora una serie de podcasts con información y debates sobre los episodios de una serie de tv que sigue a otros dos personajes secundarios de la novela; se produce un juego de mesa sobre este universo, y los fans producen una wiki, un blog y redes sociales con fanfiction diversa (dibujos, relatos, memes, etc.) sobre todo un universo de ficción por desarrollar. La relación entre lo impreso y lo digital genera además espacios simbióticos que producen libroides, es decir, libros que interactúan con máquinas digitales para continuar disfrutando de otros espacios de lectura y creación (Llosa, 2017b).

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Materias (TEE):
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