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Aprendizaje de tecnología, programación y robótica mediante una plataforma de prototipos electrónica de código abierto

URI:
http://hdl.handle.net/11162/190246
Texto completo:
http://oa.upm.es/48392/1/TFM_JES ...
Nivel Educativo:
Educación Secundaria
Tipo Documental:
Trabajo fin de máster
Exportar:
Exportar a RefworksBibtex
Compartir:
Imprimir
Estadísticas:
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Metadatos:
Mostrar el registro completo del ítem
Autor:
Rodríguez Barbero, Jesús
Fecha:
2017
Resumen:

Existen múltiples opciones de concretar contenidos y llevarlos al aula, que nos llevan a encontrar diferentes metodologías didácticas. El que cada una de ellas ofrezca ventajas en el proceso de enseñanza-aprendizaje, es lo que no está asegurado. La asignatura de Tecnología, Programación y Robótica, en Secundaria, posee particularidades especiales que, debido a sus contenidos, la convierten en una excelente candidata para la aplicación de metodologías basadas en proyectos, primordialmente prácticas, que resultan más eficaces que las metodologías tradicionales, donde la teoría tiene un peso importante. En Tecnología, el papel del docente se ha visto modificado de una manera muy importante. Ya no es suficiente su formación previa, sino que tiene que entrar en un proceso de aprendizaje continuo de todo lo nuevo. La metodología presentada en este trabajo, introduce una plataforma hardware de código abierto, conocida como Arduino, y basa toda la programación didáctica de 3º de ESO en prototipos realizados con ella. No consiste solamente en incluir la placa, sino que cambia el método y lo basa en prototipos. Se ha elaborado un método continuo que crea interés y fomenta la creatividad del alumno. Trabajar con Arduino es sencillo y la asimilación de los conceptos por parte de los alumnos es muy rápida. Los adolescentes que actualmente aprenden en nuestras aulas de secundaria, pertenecen a una generación que ha sustituido los libros por dispositivos electrónicos. Se les muestran conceptos teóricos que no saben cómo identificar en el mundo que les rodea. Con esta propuesta, se les proporciona una plataforma con la que pueden interactuar mientras aprenden. Es una ventaja que no se puede despreciar.

Existen múltiples opciones de concretar contenidos y llevarlos al aula, que nos llevan a encontrar diferentes metodologías didácticas. El que cada una de ellas ofrezca ventajas en el proceso de enseñanza-aprendizaje, es lo que no está asegurado. La asignatura de Tecnología, Programación y Robótica, en Secundaria, posee particularidades especiales que, debido a sus contenidos, la convierten en una excelente candidata para la aplicación de metodologías basadas en proyectos, primordialmente prácticas, que resultan más eficaces que las metodologías tradicionales, donde la teoría tiene un peso importante. En Tecnología, el papel del docente se ha visto modificado de una manera muy importante. Ya no es suficiente su formación previa, sino que tiene que entrar en un proceso de aprendizaje continuo de todo lo nuevo. La metodología presentada en este trabajo, introduce una plataforma hardware de código abierto, conocida como Arduino, y basa toda la programación didáctica de 3º de ESO en prototipos realizados con ella. No consiste solamente en incluir la placa, sino que cambia el método y lo basa en prototipos. Se ha elaborado un método continuo que crea interés y fomenta la creatividad del alumno. Trabajar con Arduino es sencillo y la asimilación de los conceptos por parte de los alumnos es muy rápida. Los adolescentes que actualmente aprenden en nuestras aulas de secundaria, pertenecen a una generación que ha sustituido los libros por dispositivos electrónicos. Se les muestran conceptos teóricos que no saben cómo identificar en el mundo que les rodea. Con esta propuesta, se les proporciona una plataforma con la que pueden interactuar mientras aprenden. Es una ventaja que no se puede despreciar.

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Materias (TEE):
educación tecnológica; enseñanza secundaria; uso didáctico del ordenador; robótica; programación
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