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dc.contributor.authorRojo López, Teresa
dc.contributor.authorDudu, Selda
dc.date.issued2017
dc.identifier.citationp. 107-109spa
dc.identifier.issn2172-7775spa
dc.identifier.urihttps://revistascientificas.us.es/index.php/fuentes/article/view/4480spa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11162/150405
dc.descriptionTítulo, resumen y palabras clave también en inglésspa
dc.descriptionResumen basado en el de la publicaciónspa
dc.description.abstractAnte la relativa cantidad de personas adultas excluidas del mercado laboral por déficits en habilidades de empleo del siglo XXI, la gamificación de conocimientos surge como procedimiento para aumentar el atractivo de la capacitación y el aprendizaje con los ¿serious games¿ digitales. Se pretende estudiar los elementos desarrollados por los videojuegos que se adaptan a formación para empoderamiento e inserción laboral, para lo cual se apoya en análisis bibliográfico, documental, estadístico y estudio de casos de dos videojuegos de aprendizajes medioambientales. En modelos de gamificación se concluye que los juegos digitales más eficientes en aprendizaje consiguen: aportar información en tiempo real sobre logros y progreso del jugador, mantener interés en el objetivo final, vivir momentos épicos intermedios e incrementar la complejidad paulatinamente.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumRevistaspa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofRevista Fuentes. 2017, v. 19, n. 2 ; p. 95-109spa
dc.rightsAtribución 3.0 Españaspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/*
dc.subjectjuegospa
dc.subjectdiscriminación socialspa
dc.subjectmercado laboralspa
dc.subjecteducación de adultosspa
dc.titleLos ¿juegos serios¿ como instrumento de empoderamiento y aprendizaje socio-laboral inclusivospa
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelÁmbito generalspa
dc.title.journalRevista Fuentesspa
dc.identifier.doi10.12795/revistafuentes.2017.19.2.07spa


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