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dc.contributor.authorRaya Casero, Gustavo Adolfo
dc.date.issued2015
dc.identifier.citationp. 4spa
dc.identifier.issn2387-0117spa
dc.identifier.urihttp://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/sa/2015/07/02/programacion-basica-del-nxt-con-mindstorms-nxt-2-0-nxt-g/spa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11162/147648
dc.description.abstractSituación de aprendizaje cuyo producto final es la programación de un robot construido con la base del kit del NXT con el fin de que realice determinadas acciones. Se utiliza el robot como vehículo transmisor de los conceptos y procedimientos de la programación en alto nivel de cualquier dispositivo. Se espera con ella despertar la curiosidad del alumnado por el mundo de la robótica, la programación, las tecnologías e ingenierías, propiciando que el alumnado aprenda a trabajar en equipo, organizarse y llegar a acuerdos, respetando las aportaciones de sus compañeros. Por otro lado, mediante el trabajo colaborativo, se propicia la integración curricular de la educación en valores y la activación de aprendizajes propios de las competencias clave. Según la LOMCE). A través de esta propuesta, los alumnos tomarán parte en la FLL CANARIAS como actividad complementaria y extraescolar conectada a la misma.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumRevistaspa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofSitúate : revista digital de situaciones de aprendizaje. 2015, n. 8 ; p. 1-4spa
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/*
dc.subjectmedios de enseñanzaspa
dc.subjecttecnologíaspa
dc.subjectrobóticaspa
dc.subjectaprendizaje en grupospa
dc.subjectnuevas tecnologíasspa
dc.subjecttrabajo en equipospa
dc.subjectlenguaje de programaciónspa
dc.subject.otherESOspa
dc.titleProgramación básica del NXT con MINDSTORMS NXT 2.0 (NXT-G)spa
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Secundariaspa
dc.title.journalSitúate : revista digital de situaciones de aprendizajespa


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