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dc.contributor.authorDíez Rioja, Jesús Carlos
dc.contributor.authorBañeres Besora, David
dc.contributor.authorSerra Vizern, Montse
dc.date.issued2017
dc.identifier.citationp. 104-105spa
dc.identifier.issn2444-8729spa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11162/140943
dc.descriptionResumen basado en el de la publicaciónspa
dc.descriptionTítulo, resumen y palabras clave también en inglésspa
dc.description.abstractEn los últimos años el fenómeno de la gamificación se ha convertido en una tendencia metodológica con una gran presencia en las aulas. En base a ello, se realiza un estudio del estado del arte en gamificación en primaria y secundaria y estudios universitarios, y se describe la experiencia llevada a cabo en un instituto de Barcelona donde se ha utilizado una aplicación implementada ad hoc para enseñar, de una forma lúdica, contenidos de sistemas digitales en el contexto de la asignatura de Tecnología Industrial del bachillerato. Se recogen los resultados de la experiencia y las opiniones de los estudiantes que resultaron ser positivas.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumRevistaspa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofEducation in the knowledge society : EKS. 2017, v. 18, n. 2, junio ; p. 85-105spa
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Españaspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subjectjuego educativospa
dc.subjectenseñanza secundariaspa
dc.subjectnuevas tecnologíasspa
dc.subjectinnovación pedagógicaspa
dc.subjectpráctica pedagógicaspa
dc.subjectjuego de ordenadorspa
dc.titleExperiencia de gamificación en secundaria en el aprendizaje de sistemas digitalesspa
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Secundariaspa
dc.title.journalEducation in the knowledge society : EKSspa
dc.identifier.doi10.14201/eks201718285105spa


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