«Exergames» para la mejora de la salud en niños y niñas en edad escolar : estudio a partir de hábitos sedentarios e índices de obesidad
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2015Publicado en:
RELATEC : revista latinoamericana de tecnología educativa. 2015, vol. 14, n. 2 ; p. 39-50Resumen:
El sedentarismo asociado a las nuevas tecnologías es uno de los principales factores relacionados con la obesidad infantil. Este estudio propone aliarnos con las mismas para realizar actividad física y combatir dicho problema. La investigación contó 623 participantes en edad escolar, lo que permitió el registro y valoración de la relación existente entre hábitos sedentarios relacionados con las videoconsolas y el grado de sobrepeso de esta muestra. Para recoger los datos de las variables se utilizaron diversos instrumentos (cuestionario de elaboración propia, cintra métrica y báscula). Los resultados indicaron que un sexto de la población estudiada tenía exceso de peso y que la mayoría tenía videoconsola. Igualmente, se demostró que 6 de cada 10 encuestados preferían los videojuegos con movimiento frente a los tradicionales. Además, aparecieron diferencias estadísticas entre los tipos de juegos y la frecuencia de juego; manifestando que los escolares que jugaban de forma cotidiana preferían los «exergames»
El sedentarismo asociado a las nuevas tecnologías es uno de los principales factores relacionados con la obesidad infantil. Este estudio propone aliarnos con las mismas para realizar actividad física y combatir dicho problema. La investigación contó 623 participantes en edad escolar, lo que permitió el registro y valoración de la relación existente entre hábitos sedentarios relacionados con las videoconsolas y el grado de sobrepeso de esta muestra. Para recoger los datos de las variables se utilizaron diversos instrumentos (cuestionario de elaboración propia, cintra métrica y báscula). Los resultados indicaron que un sexto de la población estudiada tenía exceso de peso y que la mayoría tenía videoconsola. Igualmente, se demostró que 6 de cada 10 encuestados preferían los videojuegos con movimiento frente a los tradicionales. Además, aparecieron diferencias estadísticas entre los tipos de juegos y la frecuencia de juego; manifestando que los escolares que jugaban de forma cotidiana preferían los «exergames»
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