Lo que podemos aprender de los videojuegos sobre la enseñanza y los materiales educativos
Texto completo:
https://relatec.unex.es/article/ ...Ver/ Abrir
Nivel Educativo:
Tipo Documental:
Artículo de revistaEstadísticas:
Ver Estadísticas de usoMetadatos:
Mostrar el registro completo del ítemAutor:
Fecha:
2010Publicado en:
RELATEC : revista latinoamericana de tecnología educativa. 2010, vol. 9, n. 1 ; p. 29-41Resumen:
Se estudia un videojuego comercial con el propósito de reconocer preguntas que puedan formularse también a materiales y juegos educativos. Hemos optado por el análisis de un videojuego particular: World of Goo (WoG) porque, por un lado, muestra características distintivas de los videojuegos como objetos de los nuevos medios (Manovich, 2006) y, por otra parte, se trata de un caso particularmente interesante respecto del modo en que están vinculados los problemas que debe resolver el jugador con los contenidos del juego. El artículo analiza el juego en relación con tres categorías centrales: - Desde el punto de vista del objeto mediático. ¿En qué sentido WoG es un objeto de los nuevos medios? ¿Quiénes lo producen? ¿Cómo se distribuye? ¿Qué características tiene la comunidad en torno a él? - Desde el punto de vista del lenguaje del juego ¿Cuáles son las opciones estéticas? ¿Qué características presenta la interfaz? ¿Qué representaciones predominan? - Desde el punto de vista de los conocimientos necesarios al juego ¿Cuál es el objetivo del juego? ¿Qué problemas se proponen al jugador? ¿Qué conocimientos necesita para resolverlos? ¿De qué manera se lo involucra? ¿Qué ayudas se ofrecen? ¿Cuáles son las estrategias ganadoras? ¿De qué maneras pueden ser descubiertas? Estas categorías plantean preguntas potentes para el estudio de los materiales educativos en general y pistas sobre cómo incluir los videojuegos en la escuela no sólo como medios para enseñar sino como contenidos a trabajar
Se estudia un videojuego comercial con el propósito de reconocer preguntas que puedan formularse también a materiales y juegos educativos. Hemos optado por el análisis de un videojuego particular: World of Goo (WoG) porque, por un lado, muestra características distintivas de los videojuegos como objetos de los nuevos medios (Manovich, 2006) y, por otra parte, se trata de un caso particularmente interesante respecto del modo en que están vinculados los problemas que debe resolver el jugador con los contenidos del juego. El artículo analiza el juego en relación con tres categorías centrales: - Desde el punto de vista del objeto mediático. ¿En qué sentido WoG es un objeto de los nuevos medios? ¿Quiénes lo producen? ¿Cómo se distribuye? ¿Qué características tiene la comunidad en torno a él? - Desde el punto de vista del lenguaje del juego ¿Cuáles son las opciones estéticas? ¿Qué características presenta la interfaz? ¿Qué representaciones predominan? - Desde el punto de vista de los conocimientos necesarios al juego ¿Cuál es el objetivo del juego? ¿Qué problemas se proponen al jugador? ¿Qué conocimientos necesita para resolverlos? ¿De qué manera se lo involucra? ¿Qué ayudas se ofrecen? ¿Cuáles son las estrategias ganadoras? ¿De qué maneras pueden ser descubiertas? Estas categorías plantean preguntas potentes para el estudio de los materiales educativos en general y pistas sobre cómo incluir los videojuegos en la escuela no sólo como medios para enseñar sino como contenidos a trabajar
Leer menos