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dc.contributor.advisorMartín Bris, Mario
dc.contributor.advisorBarrera Andaur, Susana
dc.contributor.authorHess S., Roland
dc.contributor.otherUniversidad de Alcalá. Departamento de Ciencias de la Educaciónspa
dc.date.issued2015
dc.identifier.urihttp://dspace.uah.es/dspace/handle/10017/22738spa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11162/122679
dc.description.abstractCuando apareció el concepto del constructivismo, las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) como se conocen hoy, eran aun un sueño. Con la aparición de los Nativos Digitales (Prensky, 2009) cambió el concepto de la Educación, dada la tendencia natural de estos estudiantes en ocupar los Dispositivos Tecnológicos (Notebook, Netbook, Ultrabook, Tablet, SmartPhone, IPhone, etc.) como una herramienta de aprendizaje. Ellos optan por poner atención a lo novedoso, sorprendente, colorido e inesperado. La Neurociencia Cognitiva asocia esto a la generación de dopamina generada por el cerebro frente a las experiencias agradables y que ayuda al Estudiante en forma natural incrementar su atención y su memoria (Menichetti, 2011). La epistemología desde la cual se realiza esto, es la del Construccionismo de Seymour Papert, un discípulo de Piaget en la Universidad de Ginebra en los 60 s, que postula que si bien el aprendizaje se funda a partir de la interacción entre sujeto y objeto, afirma que esta interacción cobra relevancia cuando se da en ambientes en los cuales se construye un producto concreto (Papert & Harel, 1991). En las escuelas tradicionales, las tecnologías se emplean principalmente como herramientas para las presentaciones de los Docentes. En un Curso basado en Tecnologías Educativas, se trata de que los estudiantes las utilicen como herramientas de aprendizaje. El estudiante ya no es solo un simple usuario de una aplicación en la web o en algún dispositivo tecnológico sino es responsable en crear su propia aplicación para el uso propio y de la clase. Este desarrollo puede ser tanto un "Producto Significativo" basado en Videojuegos en 2 Dimensiones o un Robot en 3 Dimensiones, que lo ayudan a pensar, hablar, visualizar, comunicar y entender mejor el entorno realizando actividades que usan las manos como vehículo de la creatividad. Esta investigación analiza el construccionismo mediado por las Tecnologías Educativas Construccionistas (TEC) y demuestra que impacta en la satisfacción y los logros en el aprendizaje de los estudiantes, en particular los Nativos Digitales del Curso de "Robótica" del Programa de Niños con Talento Académico PENTA UC.spa
dc.format.extent320 p.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.language.isospaspa
dc.rightsCreative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Españaspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
dc.subjectuso didáctico del ordenadorspa
dc.subjecttecnología de la educaciónspa
dc.subjecttalentospa
dc.subjecttecnología de la informaciónspa
dc.subject.otherdispositivo móvilspa
dc.titleLas tecnologías educativas bajo un paradigma construccionista : un modelo de aprendizaje en el contexto de los nativos digitales, del programa "Niños con Talento Académico PENTA UC"spa
dc.typeTesis doctoralspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddInvestigacionesspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Secundariaspa


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