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Incorporación de las TIC a la educación mediante el uso de los videojuegos y el chat (el caso de Second Life)

URI:
http://hdl.handle.net/11162/80021
Education Level:
Educación Infantil
Educación Primaria
Educación Secundaria
Document type:
Artículo de revista
Exportar:
Exportar a RefworksBibtex
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Estadísticas:
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Metadata:
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Author:
Marcano Lárez, Beatriz Elena
Date:
2007
Published in:
Organización y gestión educativa : revista del Forum Europeo de Administradores de la Educación. 2007, n. 6, noviembre-diciembre ; p. 26-29
Abstract:

La sociedad del conocimiento exige de los estudiantes el desarrollo del pensamiento crítico, de la curiosidad, de la creatividad, de la capacidad para la toma de decisiones y para la solución de problemas, y de habilidades para trabajar en ambientes colaborativos. En este contexto de exigencias educativas se analizan las múltiples posibilidades que se abren en torno al uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), y su relación con la didáctica de la educación. Asimismo se estudia la posibilidad de incorporar la tecnología en las prácticas educativas, concretamente mediante el uso de los videojuegos y de la interacción social como el chat 'Second Life'. Finalmente se definen algunos de los principales beneficios del uso de estas tecnologías: la gratificación sensorial, la sensación de inmersión, las posibilidades de interacción social, y la fantasía.

La sociedad del conocimiento exige de los estudiantes el desarrollo del pensamiento crítico, de la curiosidad, de la creatividad, de la capacidad para la toma de decisiones y para la solución de problemas, y de habilidades para trabajar en ambientes colaborativos. En este contexto de exigencias educativas se analizan las múltiples posibilidades que se abren en torno al uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), y su relación con la didáctica de la educación. Asimismo se estudia la posibilidad de incorporar la tecnología en las prácticas educativas, concretamente mediante el uso de los videojuegos y de la interacción social como el chat 'Second Life'. Finalmente se definen algunos de los principales beneficios del uso de estas tecnologías: la gratificación sensorial, la sensación de inmersión, las posibilidades de interacción social, y la fantasía.

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Materias (TEE):
medios de enseñanza; innovación pedagógica; juego de ordenador; tecnología de la información; tecnología de los medios de comunicación; nuevas tecnologías
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