Análisis del uso de la realidad virtual para el desarrollo de las competencias STEAM en el tercer ciclo de educación primaria
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Tipo Documental:
Tesis doctoralEstadísticas:
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Fecha:
2024Resumen:
Se ha demostrado que los beneficios de la realidad virtual en entornos educativos son enormes, con numerosos estudios centrados en el consumo de recursos a través de la realidad virtual, explorando su impacto en el aprendizaje, el rendimiento y la motivación. Existe una escasez de investigaciones empíricas que involucren a estudiantes de educación primaria como creadores de contenido en realidad virtual, mientras desarrollan competencias clave para el siglo XXI. Este enfoque activo es fundamental para el desarrollo de las competencias STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) que requiere la Ley Orgánica 3/2020 (LOMLOE). El objetivo es diseñar, implementar y evaluar una propuesta didáctica que contribuya al desarrollo de las competencias STEAM en el alumnado del tercer ciclo de educación primaria a través de un entorno de programación basado en realidad virtual. Se adoptó un diseño metodológico enmarcado en la Investigación Basada en el Diseño, que combina métodos mixtos, cualitativos y cuantitativos, y se desarrolla a través de ciclos iterativos de análisis, diseño, implementación y evaluación. Se articula en tres fases principales: una investigación preliminar, desarrollando un marco teórico y analizando la autopercepción del estudiante acerca su competencia digital; la fase de desarrollo y pilotaje, centrada en el análisis de la validez, practicidad y efectividad de la propuesta didáctica y la evaluación final. El análisis de la autopercepción de la competencia digital entre el alumnado del tercer ciclo de educación primaria revela que, aunque la mayoría se siente seguro en habilidades básicas, persisten áreas que requieren un mayor apoyo, especialmente en el uso de tecnologías avanzadas. El grado de motivación que la creación de recursos en realidad virtual despierta en el alumnado es muy alto, la realidad virtual no solo capta y mantiene la atención, sino que también se percibe como una herramienta relevante que fomenta la confianza en el aprendizaje y genera satisfacción en el proceso educativo. El uso de la realidad virtual no solo enriquece el proceso de enseñanza y aprendizaje, sino que fortalece las competencias STEAM en educación primaria.
Se ha demostrado que los beneficios de la realidad virtual en entornos educativos son enormes, con numerosos estudios centrados en el consumo de recursos a través de la realidad virtual, explorando su impacto en el aprendizaje, el rendimiento y la motivación. Existe una escasez de investigaciones empíricas que involucren a estudiantes de educación primaria como creadores de contenido en realidad virtual, mientras desarrollan competencias clave para el siglo XXI. Este enfoque activo es fundamental para el desarrollo de las competencias STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) que requiere la Ley Orgánica 3/2020 (LOMLOE). El objetivo es diseñar, implementar y evaluar una propuesta didáctica que contribuya al desarrollo de las competencias STEAM en el alumnado del tercer ciclo de educación primaria a través de un entorno de programación basado en realidad virtual. Se adoptó un diseño metodológico enmarcado en la Investigación Basada en el Diseño, que combina métodos mixtos, cualitativos y cuantitativos, y se desarrolla a través de ciclos iterativos de análisis, diseño, implementación y evaluación. Se articula en tres fases principales: una investigación preliminar, desarrollando un marco teórico y analizando la autopercepción del estudiante acerca su competencia digital; la fase de desarrollo y pilotaje, centrada en el análisis de la validez, practicidad y efectividad de la propuesta didáctica y la evaluación final. El análisis de la autopercepción de la competencia digital entre el alumnado del tercer ciclo de educación primaria revela que, aunque la mayoría se siente seguro en habilidades básicas, persisten áreas que requieren un mayor apoyo, especialmente en el uso de tecnologías avanzadas. El grado de motivación que la creación de recursos en realidad virtual despierta en el alumnado es muy alto, la realidad virtual no solo capta y mantiene la atención, sino que también se percibe como una herramienta relevante que fomenta la confianza en el aprendizaje y genera satisfacción en el proceso educativo. El uso de la realidad virtual no solo enriquece el proceso de enseñanza y aprendizaje, sino que fortalece las competencias STEAM en educación primaria.
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