Using data sciece to evaluate Game-based Learning in informal contexts
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2024Publicado en:
RELATEC : revista latinoamericana de tecnología educativa. 2024, v. 23, n. 2 ; 9-26Resumen:
El auge del aprendizaje basado en juegos (ABJ) digitales ha generado un interés por explorar su eficacia, ya que su compleja combinación de narrativa e interactividad hace difícil evaluar hasta qué punto un videojuego consigue alcanzar los objetivos de aprendizaje planteados. Este reto se incrementa de manera exponencial cuando la sesión de juego se produce de manera espontánea en entornos informales, sin la supervisión de educadores ni la posibilidad de evaluar los conocimientos y las capacidades previas del jugador. Se presenta una metodología de análisis de experiencias de ABJ a partir del uso de ciencia de datos y las funcionalidades de recogida de información ofrecidas por las plataformas de creación de videojuegos. La estrategia se aplica al análisis de un simulador de redes sociales creado para promover la alfabetización informacional, enmarcado dentro del juego Julia: A Science Journey. El sistema registró datos sobre 436 partidas realizadas por 112 jugadores distintos durante seis meses y recopiló información sobre la repetición de partidas, la identificación de fake news o la velocidad de reacción. Los resultados sugieren que los jugadores aprenden a identificar fake news de manera más efectiva y rápida a medida que encadenan partidas. El éxito en la identificación de la desinformación también está relacionado con la temática, ya que los bulos vinculados a contenido científico son más fácilmente reconocidos que los relacionados con controversias políticas.
El auge del aprendizaje basado en juegos (ABJ) digitales ha generado un interés por explorar su eficacia, ya que su compleja combinación de narrativa e interactividad hace difícil evaluar hasta qué punto un videojuego consigue alcanzar los objetivos de aprendizaje planteados. Este reto se incrementa de manera exponencial cuando la sesión de juego se produce de manera espontánea en entornos informales, sin la supervisión de educadores ni la posibilidad de evaluar los conocimientos y las capacidades previas del jugador. Se presenta una metodología de análisis de experiencias de ABJ a partir del uso de ciencia de datos y las funcionalidades de recogida de información ofrecidas por las plataformas de creación de videojuegos. La estrategia se aplica al análisis de un simulador de redes sociales creado para promover la alfabetización informacional, enmarcado dentro del juego Julia: A Science Journey. El sistema registró datos sobre 436 partidas realizadas por 112 jugadores distintos durante seis meses y recopiló información sobre la repetición de partidas, la identificación de fake news o la velocidad de reacción. Los resultados sugieren que los jugadores aprenden a identificar fake news de manera más efectiva y rápida a medida que encadenan partidas. El éxito en la identificación de la desinformación también está relacionado con la temática, ya que los bulos vinculados a contenido científico son más fácilmente reconocidos que los relacionados con controversias políticas.
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