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dc.contributor.authorPrieto Andreu, Joel Manuel
dc.contributor.authorMoreno Ger, Pablo
dc.date.issued2024
dc.identifier.citationp. 268-270spa
dc.identifier.issn2174-0909spa
dc.identifier.urihttps://www.revistadepedagogia.org/cgi/viewcontent.cgi?article=4056&context=repspa
dc.identifier.urihttps://www.revistadepedagogia.org/cgi/viewcontent.cgi?article=4073&context=repspa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11162/263970
dc.descriptionResumen basado en el de la publicaciónspa
dc.descriptionResumen y texto completo en español e inglésspa
dc.description.abstractEl interés creciente por la aplicación de diseños gamificados en la Educación Superior se ve cuestionado por un nivel de aceptación desigual de los alumnos. Cada jugador siente atracción por el juego por distintos motivos y por ítems de diseño diferentes. Por ello, comprender mejor la conexión de cada alumno con las distintas mecánicas del juego resulta de gran valor para su diseño y evaluación. Se presenta y valida una escala para medir la afinidad de cada jugador con los distintos ítems del juego. En primer lugar, se llevó a cabo una revisión teórica de tres clasificaciones de perfiles y seis modelos motivacionales teóricos. Como resultado, se propuso una taxonomía de doce perfiles de jugador basada en tres ejes: relacional, competencial y motivacional. A continuación, se realizó una prueba piloto con 54 sujetos en la que se analizó, por un lado, la validez del contenido y la comprensión mediante la valoración de seis expertos y, por otro, la validez de los constructos mediante un análisis factorial exploratorio. Posteriormente, se efectuó un análisis factorial confirmatorio con una muestra de 1010 sujetos. La escala se compuso de 30 ítems, con un alfa de Cronbach de 0.822; se obtuvieron tres componentes principales: dominadores, interactuadores y rastreadores. Los resultados muestran la validez de la escala, con altos niveles de confianza. Permite conocer el perfil del jugador en un contexto lúdico, su orientación motivacional y su afinidad con el diseño de juego específico. Esta información puede utilizarse para mejorar el diseño de experiencias gamificadas en la Educación Superior.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.language.isospaspa
dc.language.isoengspa
dc.relation.ispartofRevista española de pedagogía. 2024, v. 82, n. 288 ; p. 243-270spa
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectjuego educativospa
dc.subjectenseñanza superiorspa
dc.subjectactitud del alumnospa
dc.subjectmotivaciónspa
dc.subjectescala de actitudspa
dc.titleJugar correctamente : validación empírica de la escala Gamertype para el aprendizaje basado en juegos en la Educación Superiorspa
dc.titlePlaying it right : empirical validation of the Gamertype scale for game-based learning in higher educationeng
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Superiorspa
dc.title.journalRevista española de pedagogíaspa
dc.identifier.doi10.22550/2174-0909.4056spa


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