Video games and learning in university education : a systematic review
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2024Publicado en:
Revista de educación. 2024, n. 405, julio-septiembre ; 103-132Resumen:
El principal objetivo del estudio es recoger evidencias de artículos basados en el uso didáctico de videojuegos en la etapa de Educación Superior. Para ello, se ha hecho una rigurosa y sistemática revisión de literatura, siguiendo los estándares del protocolo PRISMA 2020. Dicha revisión se apoya en el análisis y selección de artículos científicos que abordan el impacto y uso de videojuegos en educación superior, contando con una muestra final de 64 artículos publicados en las bases de datos Science Direct, Dialnet, Springer Link y Scopus, durante el período comprendido entre 2016 y 2022. Los hallazgos obtenidos recogen resultados de aprendizaje generados con el uso de videojuegos, y, en especial, con serious game, en el ámbito de la Educación Superior, siendo la mayoría procedentes de estudios planteados con estudiantes de la rama de Ciencias Sociales y Jurídicas. A su vez, se evidencian resultados de aprendizaje relacionados con la adquisición de conocimientos, seguido del fomento de la motivación e implicación del alumnado con su proceso de aprendizaje. Es destacable la menor promoción de otro tipo de aprendizajes generados con el uso de videojuegos en la etapa universitaria, siendo inferiores los estudios en los que se trabaja el cambio de comportamiento, las habilidades cognitivas y perceptuales, las habilidades fisiológicas, y las habilidades sociales y las habilidades blandas. Como conclusión, destaca un crecimiento de las investigaciones sobre la temática, sin embargo, hay pocos estudios en algunas ramas de conocimiento, así como una falta de investigaciones que expliciten donde se producen las mejoras en los resultados de aprendizaje derivados del uso de videojuegos en Educación Superior.
El principal objetivo del estudio es recoger evidencias de artículos basados en el uso didáctico de videojuegos en la etapa de Educación Superior. Para ello, se ha hecho una rigurosa y sistemática revisión de literatura, siguiendo los estándares del protocolo PRISMA 2020. Dicha revisión se apoya en el análisis y selección de artículos científicos que abordan el impacto y uso de videojuegos en educación superior, contando con una muestra final de 64 artículos publicados en las bases de datos Science Direct, Dialnet, Springer Link y Scopus, durante el período comprendido entre 2016 y 2022. Los hallazgos obtenidos recogen resultados de aprendizaje generados con el uso de videojuegos, y, en especial, con serious game, en el ámbito de la Educación Superior, siendo la mayoría procedentes de estudios planteados con estudiantes de la rama de Ciencias Sociales y Jurídicas. A su vez, se evidencian resultados de aprendizaje relacionados con la adquisición de conocimientos, seguido del fomento de la motivación e implicación del alumnado con su proceso de aprendizaje. Es destacable la menor promoción de otro tipo de aprendizajes generados con el uso de videojuegos en la etapa universitaria, siendo inferiores los estudios en los que se trabaja el cambio de comportamiento, las habilidades cognitivas y perceptuales, las habilidades fisiológicas, y las habilidades sociales y las habilidades blandas. Como conclusión, destaca un crecimiento de las investigaciones sobre la temática, sin embargo, hay pocos estudios en algunas ramas de conocimiento, así como una falta de investigaciones que expliciten donde se producen las mejoras en los resultados de aprendizaje derivados del uso de videojuegos en Educación Superior.
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