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El juego como estrategia de enseñanza-aprendizaje en el aula universitaria : análisis de un estudio de caso

URI:
https://hdl.handle.net/11162/259445
Ver/Abrir
Juego.pdf (1.736Mb)
Nivel Educativo:
Educación Superior
Tipo Documental:
Capítulo de libro
Exportar:
Exportar a RefworksBibtex
Compartir:
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Estadísticas:
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Metadatos:
Mostrar el registro completo del ítem
Autor:
Alcolea Díaz, Gema
Fecha:
2017
Publicado en:
Buenas prácticas de innovación docente en el Espacio Europeo de Educación Superior. Zaragoza, 2017 ; p. 31-41
Resumen:

Se describe una experiencia llevada a cabo con el alumnado de la asignatura Investigación de Audiciencias y Planificación de Medios de cuarto curso del doble Grado en Publicidad y Relaciones Públicas y Administración de Empresas, de la Universidad Rey Juan Carlos (URJC) en el año 2016. El principal objetivo de la actividad fue trabajar los contenidos específicos de una de las unidades de las asignaturas, concretamente "Modo de estudio de las audiencias" a través de una adaptación del juego Jeoparty, un concurso de conocimiento de la televisión estadounidense. Se detalla el desarrollo de la propuesta especificando los objetivos, personal implicado, recursos e infraestructuras utilizados, así como el proceso de evaluación. Por último, se presentan los resultados obtenidos, propuestas de mejora y aspectos innovadores de la misma.

Se describe una experiencia llevada a cabo con el alumnado de la asignatura Investigación de Audiciencias y Planificación de Medios de cuarto curso del doble Grado en Publicidad y Relaciones Públicas y Administración de Empresas, de la Universidad Rey Juan Carlos (URJC) en el año 2016. El principal objetivo de la actividad fue trabajar los contenidos específicos de una de las unidades de las asignaturas, concretamente "Modo de estudio de las audiencias" a través de una adaptación del juego Jeoparty, un concurso de conocimiento de la televisión estadounidense. Se detalla el desarrollo de la propuesta especificando los objetivos, personal implicado, recursos e infraestructuras utilizados, así como el proceso de evaluación. Por último, se presentan los resultados obtenidos, propuestas de mejora y aspectos innovadores de la misma.

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Materias (TEE):
enseñanza superior; juego educativo; estudio de casos; medios de enseñanza; publicidad; trabajo en equipo
Otras Materias:
gamificación
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