Programación docente e innovación para el módulo Aplicaciones Web del Ciclo Medio de Formación Profesional de Sistemas Microinformáticos y Redes
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Nivel Educativo:
Tipo Documental:
Trabajo fin de másterEstadísticas:
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Fecha:
2021Resumen:
Memoria de las experiencias adquiridas y de las observaciones realizadas durante el periodo formativo y en las prácticas docentes del Máster en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato y Formación Profesional de la Universidad de Oviedo. Contiene una programación didáctica para el módulo Aplicaciones Web del 2º curso del Ciclo Medio de Formación Profesional en Sistemas Microinformáticos y Redes y una propuesta de innovación educativa. Ambas han sido diseñadas tomando como referencia el centro educativo donde se realizaron las prácticas. El proyecto de innovación se basa en la aplicación de metodologías activas en el aula, en este caso la gamificación. Como apoyo al aprendizaje se emplea un videojuego competitivo entre todo el alumnado. El objetivo que se persigue es aumentar el interés por la materia en un alumnado en el que el nivel de motivación por los estudios es bajo. Como método de trabajo, se propone la inclusión del juego en el último tramo de cada sesión como mecanismo de fijación y repaso de los conocimientos desarrollados en la misma.
Memoria de las experiencias adquiridas y de las observaciones realizadas durante el periodo formativo y en las prácticas docentes del Máster en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato y Formación Profesional de la Universidad de Oviedo. Contiene una programación didáctica para el módulo Aplicaciones Web del 2º curso del Ciclo Medio de Formación Profesional en Sistemas Microinformáticos y Redes y una propuesta de innovación educativa. Ambas han sido diseñadas tomando como referencia el centro educativo donde se realizaron las prácticas. El proyecto de innovación se basa en la aplicación de metodologías activas en el aula, en este caso la gamificación. Como apoyo al aprendizaje se emplea un videojuego competitivo entre todo el alumnado. El objetivo que se persigue es aumentar el interés por la materia en un alumnado en el que el nivel de motivación por los estudios es bajo. Como método de trabajo, se propone la inclusión del juego en el último tramo de cada sesión como mecanismo de fijación y repaso de los conocimientos desarrollados en la misma.
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