Twine como herramienta digital para el desarrollo de la competencia lingüística y literaria en el marco de la Educación Superior
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2019Publicado en:
Edutec : revista electrónica de tecnología educativa. 2019, n. 70, octubre-diciembre ; p. 68-83Resumen:
Se presenta una propuesta didáctica para la enseñanza de contenidos lingüísticos a través de la literatura utilizando para ello las nuevas tecnologías. Se toma como punto de partida los conceptos de ALAO, que hace referencia al aprendizaje de lenguas mediante ordenador, haciendo que el alumno asuma una mayor responsabilidad y autonomía en su aprendizaje; y gamificación, que implica ludificar la actividad docente con el fin de mejorar la motivación y la productividad de los estudiantes. Participan en la experiencia quince alumnos de la asignatura ¿Español estándar: técnicas de expresión y comprensión¿ de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, a los que se les planteó una actividad del tipo ¿elige tu propia aventura¿, en la que debían resolver el misterio del robo de la edición original de La Celestina. La aplicación utilizada para ello fue Twine, una herramienta digital que se basa en la creación de historias no lineales e interactivas, la cual permite a los alumnos construir diferentes tramas y alcanzar diferentes finales. Al finalizar la actividad se pasó a los participantes un cuestionario para evaluar su experiencia. Los resultados muestran que a los alumnos les parece útil el uso de la literatura para el aprendizaje de lenguas, que ello les despierta mayor interés por la propia literatura, que Twine es una herramienta útil para trabajar gramática y léxico y que la volverían a utilizar en el futuro. Se concluye que la propuesta es ampliamente aceptada y que es factible de aplicar en el marco de la educación superior. Así mismo, se añade que la mayoría de los alumnos alcanzaron los objetivos de la asignatura y que muestran un aprendizaje significativo de los contenidos.
Se presenta una propuesta didáctica para la enseñanza de contenidos lingüísticos a través de la literatura utilizando para ello las nuevas tecnologías. Se toma como punto de partida los conceptos de ALAO, que hace referencia al aprendizaje de lenguas mediante ordenador, haciendo que el alumno asuma una mayor responsabilidad y autonomía en su aprendizaje; y gamificación, que implica ludificar la actividad docente con el fin de mejorar la motivación y la productividad de los estudiantes. Participan en la experiencia quince alumnos de la asignatura ¿Español estándar: técnicas de expresión y comprensión¿ de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, a los que se les planteó una actividad del tipo ¿elige tu propia aventura¿, en la que debían resolver el misterio del robo de la edición original de La Celestina. La aplicación utilizada para ello fue Twine, una herramienta digital que se basa en la creación de historias no lineales e interactivas, la cual permite a los alumnos construir diferentes tramas y alcanzar diferentes finales. Al finalizar la actividad se pasó a los participantes un cuestionario para evaluar su experiencia. Los resultados muestran que a los alumnos les parece útil el uso de la literatura para el aprendizaje de lenguas, que ello les despierta mayor interés por la propia literatura, que Twine es una herramienta útil para trabajar gramática y léxico y que la volverían a utilizar en el futuro. Se concluye que la propuesta es ampliamente aceptada y que es factible de aplicar en el marco de la educación superior. Así mismo, se añade que la mayoría de los alumnos alcanzaron los objetivos de la asignatura y que muestran un aprendizaje significativo de los contenidos.
Leer menosEs presenta una proposta didàctica per a l'ensenyament de continguts lingüístics a través de la literatura utilitzant les noves tecnologies. Es pren com a punt de partida els conceptes d'ALAO, que fa referència a l'aprenentatge de llengües mitjançant ordinador, fent que l'alumne assumeixi una major responsabilitat i autonomia en el seu aprenentatge; i gamificació, que implica ludificar l'activitat docent amb la finalitat de millorar la motivació i la productivitat dels estudiants. Participen en l'experiència quinze alumnes de l'assignatura "Español estándar: técnicas de expresión y comprensión" de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, als quals se'ls va plantejar una activitat del tipus "tria la teva pròpia aventura", en la qual havien de resoldre el misteri del robatori de l'edició original de La Celestina. L'aplicació utilitzada per a això va ser Twine, una eina digital que es basa en la creació d'històries no lineals i interactives, la qual permet als alumnes construir diferents trames i aconseguir diferents finals. En finalitzar l'activitat es va passar als participants un qüestionari per a avaluar la seva experiència. Els resultats mostren que als alumnes els sembla útil l'ús de la literatura per a l'aprenentatge de llengües, que això els desperta major interès per la pròpia literatura, que Twine és una eina útil per a treballar gramàtica i lèxic i que la tornarien a utilitzar en el futur. Es conclou que la proposta és àmpliament acceptada i que és factible d'aplicar en el marc de l'educació superior. Així mateix, s'afegeix que la majoria dels alumnes van assolir els objectius de l'assignatura i que mostren un aprenentatge significatiu dels continguts.
Es presenta una proposta didàctica per a l'ensenyament de continguts lingüístics a través de la literatura utilitzant les noves tecnologies. Es pren com a punt de partida els conceptes d'ALAO, que fa referència a l'aprenentatge de llengües mitjançant ordinador, fent que l'alumne assumeixi una major responsabilitat i autonomia en el seu aprenentatge; i gamificació, que implica ludificar l'activitat docent amb la finalitat de millorar la motivació i la productivitat dels estudiants. Participen en l'experiència quinze alumnes de l'assignatura "Español estándar: técnicas de expresión y comprensión" de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, als quals se'ls va plantejar una activitat del tipus "tria la teva pròpia aventura", en la qual havien de resoldre el misteri del robatori de l'edició original de La Celestina. L'aplicació utilitzada per a això va ser Twine, una eina digital que es basa en la creació d'històries no lineals i interactives, la qual permet als alumnes construir diferents trames i aconseguir diferents finals. En finalitzar l'activitat es va passar als participants un qüestionari per a avaluar la seva experiència. Els resultats mostren que als alumnes els sembla útil l'ús de la literatura per a l'aprenentatge de llengües, que això els desperta major interès per la pròpia literatura, que Twine és una eina útil per a treballar gramàtica i lèxic i que la tornarien a utilitzar en el futur. Es conclou que la proposta és àmpliament acceptada i que és factible d'aplicar en el marc de l'educació superior. Així mateix, s'afegeix que la majoria dels alumnes van assolir els objectius de l'assignatura i que mostren un aprenentatge significatiu dels continguts.
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