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El Ministerio de Robin Hood : una experiencia de gamificación

URI:
https://hdl.handle.net/11162/225692
Texto completo:
http://sinewton.es/revista_numer ...
Ver/Abrir
Hernandez.pdf (747.5Kb)
Nivel Educativo:
Ámbito general
Tipo Documental:
Artículo de revista
Exportar:
Exportar a RefworksBibtex
Compartir:
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Estadísticas:
Ver Estadísticas de uso
Metadatos:
Mostrar el registro completo del ítem
Autor:
Hernández Padrón, Inmaculada María
Fecha:
2018
Publicado en:
Números : revista de didáctica de las matemáticas. 2018, v. 98 ; p. 153-162
Resumen:

Llevar al aula un contenido a través de la organización y las reglas de un juego, implica al alumnado en su aprendizaje, le proporciona un sentimiento de control y autonomía, aumenta su motivación y le ofrece una forma diferente de aprender. No es lo mismo plantear que durante las próximas clases se va a trabajar para intentar mejorar nuestro presupuesto doméstico, que comenzar diciéndole al alumnado que ha sido elegido para formar parte del Ministerio de Robin Hood y su misión será asesorar y ayudar a ahorrar a las familias que tengan dificultades para llegar a final de mes. Gamificar nos permitirá, partiendo del currículo, organizar la clase en torno a un juego, definir reglas y dinámicas que motiven al alumnado e introducirlo en el juego a través de una narrativa, una historia.

Llevar al aula un contenido a través de la organización y las reglas de un juego, implica al alumnado en su aprendizaje, le proporciona un sentimiento de control y autonomía, aumenta su motivación y le ofrece una forma diferente de aprender. No es lo mismo plantear que durante las próximas clases se va a trabajar para intentar mejorar nuestro presupuesto doméstico, que comenzar diciéndole al alumnado que ha sido elegido para formar parte del Ministerio de Robin Hood y su misión será asesorar y ayudar a ahorrar a las familias que tengan dificultades para llegar a final de mes. Gamificar nos permitirá, partiendo del currículo, organizar la clase en torno a un juego, definir reglas y dinámicas que motiven al alumnado e introducirlo en el juego a través de una narrativa, una historia.

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Materias (TEE):
juego educativo; motivación; matemáticas; estrategia de aprendizaje
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