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dc.contributor.authorGarcía Redondo, Patricia
dc.contributor.authorGarcía Menéndez, Pablo
dc.contributor.authorRodríguez Pérez, Celestino
dc.date.issued2017
dc.identifier.citationp. 791-794spa
dc.identifier.isbn978-84-16664-50-4spa
dc.identifier.urihttps://digibuo.uniovi.es/dspace/bitstream/handle/10651/47621/Videojuegos.pdf?sequence=5&isAllowed=yspa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11162/217563
dc.descriptionResumen tomado de la publicaciónspa
dc.description.abstractAunque son numeras las investigaciones que se centran en el estudio de las inteligencias múltiples, es poco habitual encontrar estudios que utilicen el enfoque de las inteligencias múltiples para intervenir sobre distintas problemáticas asociados a dificultades de aprendizaje, bajo rendimiento, etc. El objetivo de este trabajo es presentar una revisión de los estudios actuales sobre el uso de herramientas digitales en el ámbito educativo y avanzar una propuesta de intervención para mejorar la atención con dos herramientas digitales diseñadas desde el enfoque de las inteligencias múltiples: Boogies Academy y Cuibrain. Estos videojuegos educativos o serious games han sido diseñados por la empresa CuiCui Studios utilizando una metodología propia denominada TOI, del inglés Tree of Intelligences -árbol de las inteligencias-. Apoyado y fundamentado en la Teoría de las Inteligencias Múltiples de Howard Gardner, con los videojuegos como instrumento y el diseño instruccional como pilar básico, el método TOI no sólo permite identificar el perfil de inteligencias de la persona sino que ofrece la posibilidad de trabajar otras funciones como la atención o la memoria a través de nuestros puntos fuertes o habilidades más destacadas. Las primeras investigaciones realizadas con estas herramientas han mostrado su fiabilidad y validez como herramientas de evaluación de inteligencias múltiples, así como su potencialidad para incidir sobre las dificultades de aprendizaje y problemáticas asociadas. Actualmente estamos iniciando una investigación orientada al estudio del impacto de estas herramientas en la mejora de la atención.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumLibrospa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofPrácticas innovadoras inclusivas : retos y oportunidades. Oviedo, 2017; p. 785-794spa
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectatenciónspa
dc.subjectdificultad de aprendizajespa
dc.subjectintervenciónspa
dc.subjectvídeo interactivospa
dc.subjectjuego educativospa
dc.subjectinteligenciaspa
dc.subjectinvestigación sobre literatura científicaspa
dc.subject.otherGadner, Howardspa
dc.titleVideojuegos educativos basados en inteligencias múltiples : una propuesta de intervención para mejorar la atenciónspa
dc.typeCapítulo de librospa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Primariaspa
dc.educationLevelEducación Secundariaspa
dc.identifier.conferenceObjectCongreso Internacional de Educación Inclusiva. 14. Oviedo, 2017spa


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