El juego de rol como herramienta didáctica en grupos de PMAR : un camino hacia el aprendizaje significativo
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Trabajo fin de másterEstadísticas:
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Show full item recordAuthor:
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2019Abstract:
En el trabajo el autor aborda el empleo de los Juegos de Rol (RPG) como herramienta didáctica aplicada en procesos de enseñanza/aprendizaje dirigidos a grupos encuadrados en Programas de Mejora del Aprendizaje y del Rendimiento (PMAR). En base a las necesidades educativas detectadas en varios alumnos, durante el desarrollo de nuestras prácticas, se establece una estrategia docente que bebe de los principios pedagógicos del Aprender Haciendo, y que se encuadra dentro del ámbito didáctico de las Metodologías Activas a través de la Gamificación. Partiendo de la importancia que el juego ha tenido en la Historia de la Pedagogía, y tras establecer los parámetros que definen y delimitan un RPG, el autor establece una serie de objetivos a alcanzar en cuanto a la confección e implementación de este recurso didáctico. La finalidad que se persigue con esta elaboración de materiales basados en el método del RPG ha sido la de motivar en el estudio de la Historia a alumnos de PMAR y reencaminarles hacia el éxito académico. Para la aplicación educativa de esta metodología se diseña una Unidad Didáctica que recoge, bajo la forma de un Módulo de Time Liner, RPG con temática de Fantasía Histórica, aquellos contenidos curriculares relativos a la Antigua Grecia. La misión de juego consiste en desentrañar y resolver ucronías mediante la utilización de Condicionales Contrafácticos. Por último, se llevaron a cabo dos controles, uno al inicio de la actividad, y otro a su finalización, como forma de medir cuantitativamente los progresos que han realizado los alumnos de PMAR en su camino hacia el Aprendizaje Significativo.
En el trabajo el autor aborda el empleo de los Juegos de Rol (RPG) como herramienta didáctica aplicada en procesos de enseñanza/aprendizaje dirigidos a grupos encuadrados en Programas de Mejora del Aprendizaje y del Rendimiento (PMAR). En base a las necesidades educativas detectadas en varios alumnos, durante el desarrollo de nuestras prácticas, se establece una estrategia docente que bebe de los principios pedagógicos del Aprender Haciendo, y que se encuadra dentro del ámbito didáctico de las Metodologías Activas a través de la Gamificación. Partiendo de la importancia que el juego ha tenido en la Historia de la Pedagogía, y tras establecer los parámetros que definen y delimitan un RPG, el autor establece una serie de objetivos a alcanzar en cuanto a la confección e implementación de este recurso didáctico. La finalidad que se persigue con esta elaboración de materiales basados en el método del RPG ha sido la de motivar en el estudio de la Historia a alumnos de PMAR y reencaminarles hacia el éxito académico. Para la aplicación educativa de esta metodología se diseña una Unidad Didáctica que recoge, bajo la forma de un Módulo de Time Liner, RPG con temática de Fantasía Histórica, aquellos contenidos curriculares relativos a la Antigua Grecia. La misión de juego consiste en desentrañar y resolver ucronías mediante la utilización de Condicionales Contrafácticos. Por último, se llevaron a cabo dos controles, uno al inicio de la actividad, y otro a su finalización, como forma de medir cuantitativamente los progresos que han realizado los alumnos de PMAR en su camino hacia el Aprendizaje Significativo.
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