De la enseñanza con libros de texto al aprendizaje en espacios online gamificados
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2015Publicado en:
Educatio siglo XXI : revista de la Facultad de Educación. 2015, v. 33, n. 3 ; p. 15-38Resumen:
Se plantea la necesidad de que la escuela del siglo XXI empiece a transformar sus materiales didácticos adecuándolos a las nuevas experiencias y formas expresivas de la sociedad digital. Se analiza el medio o material didáctico idiosincrático escolar como es el libro de texto. Se le caracteriza como un producto derivado de una concepción enciclopedista del curriculum, derivado del modelo de las industrias culturales del siglo XX y que juega un papel mediador entre el curriculum oficial y la práctica docente ya que vertebra lo que debe enseñarse y aprenderse. Frente a ello, se presenta un nuevo enfoque de producción de materiales educativos basados en la lógica de los videojuegos. Es el enfoque de gamificación del aprendizaje que implica un modelo de aprendizaje basado en situaciones problemáticas, en mayor interactividad humano-máquina y con componentes lúdicos. Se concluye que estos materiales digitales gamificados tienen profundas implicaciones para la reestructuración de las industrias editoras, así como para las concepciones y prácticas de enseñanza y aprendizaje en las escuelas.
Se plantea la necesidad de que la escuela del siglo XXI empiece a transformar sus materiales didácticos adecuándolos a las nuevas experiencias y formas expresivas de la sociedad digital. Se analiza el medio o material didáctico idiosincrático escolar como es el libro de texto. Se le caracteriza como un producto derivado de una concepción enciclopedista del curriculum, derivado del modelo de las industrias culturales del siglo XX y que juega un papel mediador entre el curriculum oficial y la práctica docente ya que vertebra lo que debe enseñarse y aprenderse. Frente a ello, se presenta un nuevo enfoque de producción de materiales educativos basados en la lógica de los videojuegos. Es el enfoque de gamificación del aprendizaje que implica un modelo de aprendizaje basado en situaciones problemáticas, en mayor interactividad humano-máquina y con componentes lúdicos. Se concluye que estos materiales digitales gamificados tienen profundas implicaciones para la reestructuración de las industrias editoras, así como para las concepciones y prácticas de enseñanza y aprendizaje en las escuelas.
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