El juego en los adolescentes como plataforma de aprendizaje de la tecnología en Secundaria
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Tipo Documental:
Trabajo fin de másterEstadísticas:
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Fecha:
2015Resumen:
El juego ha desempeñado un papel importante a lo largo de la historia de la humanidad, no sólo como elemento lúdico, sino también como elemento creador y, a su vez, manifestación de cultura. Su utilidad como plataforma de aprendizaje está bien acreditada y ha sido estudiada desde diferentes ángulos por algunos de los más reconocidos autores relacionados con la educación. Sin embargo, se tiende a restringir su uso a un breve periodo muy concreto, la infancia. Los juegos poseen muchos de los elementos que más motivan. Generalmente, estas características hacen que sean divertidos. Su importancia sobre la motivación ha conducido a que, en estos últimos años, se esté reevaluando su papel en diversos campos, desde el económico y de consumo, al educativo. Hoy en día surgen nuevos conceptos como la gamificación y los juegos serios. Jugar fomenta la autonomía, la sociabilidad y la adquisición de competencias entre los participantes. Se analiza el juego como plataforma de aprendizaje en la Educación Secundaria y se evalúan sus ventajas e inconvenientes. Además se proponen cinco juegos que abarcan distintas posibilidades de uso en el tercer curso de la ESO en la asignatura de Tecnología. Estos juegos son: ¿Conectados¿, ¿Yo, Robot¿, ¿Rampatrampa¿, ¿Wikiquiz¿ y ¿Star Wars¿.
El juego ha desempeñado un papel importante a lo largo de la historia de la humanidad, no sólo como elemento lúdico, sino también como elemento creador y, a su vez, manifestación de cultura. Su utilidad como plataforma de aprendizaje está bien acreditada y ha sido estudiada desde diferentes ángulos por algunos de los más reconocidos autores relacionados con la educación. Sin embargo, se tiende a restringir su uso a un breve periodo muy concreto, la infancia. Los juegos poseen muchos de los elementos que más motivan. Generalmente, estas características hacen que sean divertidos. Su importancia sobre la motivación ha conducido a que, en estos últimos años, se esté reevaluando su papel en diversos campos, desde el económico y de consumo, al educativo. Hoy en día surgen nuevos conceptos como la gamificación y los juegos serios. Jugar fomenta la autonomía, la sociabilidad y la adquisición de competencias entre los participantes. Se analiza el juego como plataforma de aprendizaje en la Educación Secundaria y se evalúan sus ventajas e inconvenientes. Además se proponen cinco juegos que abarcan distintas posibilidades de uso en el tercer curso de la ESO en la asignatura de Tecnología. Estos juegos son: ¿Conectados¿, ¿Yo, Robot¿, ¿Rampatrampa¿, ¿Wikiquiz¿ y ¿Star Wars¿.
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