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dc.contributor.advisorDiego Pérez, Carmen
dc.contributor.authorLópez Fernández, Sarai
dc.contributor.otherUniversidad de Oviedo. Departamento de Ciencias de la Educación; Calle Aniceto Sela, s/n; 33005 Oviedo; Tel. +34985103227; Fax +34985103226; dpto.cceducacion@uniovi.esspa
dc.date.issued2012
dc.identifier.citationp. 85-86spa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11162/166543
dc.identifier.urihttp://digibuo.uniovi.es/dspace/handle/10651/5437
dc.descriptionMáster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato y Formación Profesional (Universidad de Oviedo, Facultad de Formación del Profesorado y Educación)spa
dc.description.abstractMemoria de las experiencias adquiridas y de las observaciones realizadas durante las prácticas docentes desarrolladas en el I.E.S. Aramo de Oviedo, en el Prácticum del Máster en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato y Formación Profesional de la Universidad de Oviedo. Consta de una programación didáctica de la asignatura ¿Ciencias Sociales, Geografía e Historia¿ destinada a los alumnos de 2º de Educación Secundaria Obligatoria (E.S.O.) y una propuesta de innovación pedagógica diseñada para el alumnado de ese curso en dicho centro educativo. Como propuesta de innovación se presenta un proyecto de investigación-acción con el que se pretende activar la motivación del alumnado para un mejor aprendizaje significativo. En él se propone el uso del videojuego ¿Medieval II Total War¿ como recurso didáctico para diversificar la metodología en la didáctica de esta asignatura, en concreto para los contenidos relativos al periodo de la Edad Media, dada la interrelación existente entre este videojuego y los contenidos curriculares relativos a este periodo histórico. El principal objetivo del proyecto es analizar la relación que existe entre los videojuegos y la educación, objetivo que se concreta en otros más específicos: conocer el videojuego, determinar qué factores y variables del juego resultan eficaces para el aprendizaje de la historia medieval, tener presente el uso satisfactorio de los videojuegos como recurso pedagógico, aumentar la satisfacción de los estudiantes y evaluar los resultados finales, el paso de los conocimientos previos a los conocimientos adquiridos sobre historia medieval. La hipótesis de partida de la investigación es que es factible aprender historia medieval a través del uso de un videojuego y que además es posible que se aumente la satisfacción de aprender entre los estudiantes de 2º de E.S.O. Para la recogida de datos los instrumentos serán el diario del alumno, el cuaderno de notas de campo, que el profesor recogerá como observador participante, y el cuestionario de evaluación final que los alumnos habrán de cumplimentar. El proyecto se llevará a cabo en ocho sesiones incluidas dentro de la programación de la asignatura durante el primer trimestre del curso. Para comprobar si se han alcanzado los objetivos se realizará una prueba escrita. Del resultado de esta prueba, el análisis de los datos de los diarios, las notas de campo y las preguntas de la evaluación final se extraerán las conclusiones finales.spa
dc.format.extent86 p. : gráf.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.language.isospaspa
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectgeografíaspa
dc.subjecthistoriaspa
dc.subjectdidácticaspa
dc.subjectsecundaria primer ciclospa
dc.subjectpráctica pedagógicaspa
dc.subjectinvestigación educativaspa
dc.subjectjuego de ordenadorspa
dc.subjectsuperior segundo ciclospa
dc.subject.otherESOspa
dc.subject.otherIES Aramo (Oviedo)spa
dc.titleUn recurso didáctico para la enseñanza y el aprendizaje de las Ciencias Sociales en 2º de ESO : el videojuego "Medieval II Total War"spa
dc.typeTrabajo fin de másterspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddInvestigacionesspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Secundariaspa
dc.educationLevelEducación Superiorspa


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