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dc.contributor.authorEspejo Garcés, Tamara
dc.contributor.authorChacón Cuberos, Ramón
dc.contributor.authorCastro Sánchez, Manuel
dc.contributor.authorMartínez Martínez, María Asunción
dc.contributor.authorZurita Ortega, Félix
dc.contributor.authorPinel Martínez, Cristina
dc.date.issued2015
dc.identifier.citationp. 92-93spa
dc.identifier.issn1695-288Xspa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11162/134389
dc.identifier.urihttps://relatec.unex.es/article/download/2105/1400/spa
dc.descriptionResumen en inglésspa
dc.descriptionResumen basado en el de la publicaciónspa
dc.description.abstractEl sedentarismo representa uno de los principales problemas de la sociedad actual, siendo el «sedentarismo tecnológico» una nueva vertiente que surge del tiempo libre dedicado al uso de la pantalla, como es la televisión, ordenador y videoconsolas. Atendiendo a la etapa universitaria como un periodo en el cual se conforman los estilos y hábitos de la vida adulta, se presenta este estudio con el objetivo de conocer y analizar los hábitos sedentarios en relación al conocimiento y dedicación a los videojuegos de un sector de la población universitaria, comprobándose posibles diferencias en relación al género. La muestra contó con 490 sujetos universitarios con un rango de edad comprendido entre 20 y 51 años. Los datos se obtuvieron con un cuestionario socio-demográfico, de uso problemático y hábitos de consumo sobre los videojuegos. Los principales resultados determinaron que cerca de ocho de cada diez sujetos no presentaban problemas en relación a los videojuegos, siendo todos los casos con problemas severos sujetos masculinos. En torno a los hábitos de consumo, cuatro quintos del total mostraban un perfil bajo de adicción, siendo todos los casos de perfil alto sujetos masculinos. Señalar el consumo de pantalla como uno de los pocos factores potencialmente modificable en relación al sedentarismospa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumRevistaspa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofRELATEC : revista latinoamericana de tecnología educativa. 2015, vol. 14, n. 3 ; p. 85-93spa
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spainspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/spa
dc.subjectjuego de ordenadorspa
dc.subjectadolescentespa
dc.subjectdeportespa
dc.subjecthábitospa
dc.titleAnálisis descriptivo del uso problemático y hábitos de consumo de los videojuegos con relación al género en estudiantes universitariosspa
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Superiorspa
dc.title.journalRELATEC : revista latinoamericana de tecnología educativaspa
dc.identifier.doi10.17398/1695-288X.14.3.85


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