Propuesta de una interfaz de usuario isotónica-isométrica para control de sistemas de realidad mixta para la Educación
Texto completo:
https://repositorio.uam.es/handl ...Nivel Educativo:
Tipo Documental:
Trabajo fin de másterEstadísticas:
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Fecha:
2015Resumen:
En el presente trabajo de fin de máster se realizó el diseño, implementación y evaluación de una interfaz de usuario tangible para la Educación mediante realidad mixta llamada FlyStick. En primer lugar se han revisado proyectos relacionados con experiencias del uso de tangibles y mundos virtuales como material de apoyo en la Educación desde el punto de vista del constructivismo. Adicionalmente se revisaron proyectos relacionados con interfaces de usuario para captar la interacción del usuario sobre objetos tridimensionales. En segundo lugar, se diseñó una experiencia educativa en mundos virtuales mediante el desarrollo de una interfaz de usuario tangible que permite la interacción con objetos virtuales en seis grados de libertad teniendo en cuenta dos tipos de contracciones musculares, ya sea mediante la fuerza o el desplazamiento. La combinación de estas interacciones permite elaborar experiencias de pedagogía constructivista, gracias a la percepción de participación directa en el mundo virtual. En el presente proyecto la experiencia propuesta está orientada al aprendizaje de conceptos abstractos, concretamente a la enseñanza de las secciones cónicas en geometría. Para evaluar la tecnología de realidad mixta desarrollada con usuarios reales se contó con la participación de estudiantes y profesores de la institución de Educación secundaria ¿Florida Secundaria¿ ubicada en Valencia (España) para quienes se diseñaron dos actividades educativas. La primera actividad emplea la interfaz tangible FlyStick con el objetivo de enseñar geometría. La segunda actividad persigue el mismo objetivo, pero mediante una metodología tradicional. Estas actividades fueron evaluadas cuantitativamente en función a los conocimientos adquiridos y cualitativamente en cuanto a la experiencia percibida por los participantes. Los resultados empíricos obtenidos sugirieren que las experiencias en realidades mixtas pueden ser significativas para el estudiante, logrando crear conocimiento a largo plazo.
En el presente trabajo de fin de máster se realizó el diseño, implementación y evaluación de una interfaz de usuario tangible para la Educación mediante realidad mixta llamada FlyStick. En primer lugar se han revisado proyectos relacionados con experiencias del uso de tangibles y mundos virtuales como material de apoyo en la Educación desde el punto de vista del constructivismo. Adicionalmente se revisaron proyectos relacionados con interfaces de usuario para captar la interacción del usuario sobre objetos tridimensionales. En segundo lugar, se diseñó una experiencia educativa en mundos virtuales mediante el desarrollo de una interfaz de usuario tangible que permite la interacción con objetos virtuales en seis grados de libertad teniendo en cuenta dos tipos de contracciones musculares, ya sea mediante la fuerza o el desplazamiento. La combinación de estas interacciones permite elaborar experiencias de pedagogía constructivista, gracias a la percepción de participación directa en el mundo virtual. En el presente proyecto la experiencia propuesta está orientada al aprendizaje de conceptos abstractos, concretamente a la enseñanza de las secciones cónicas en geometría. Para evaluar la tecnología de realidad mixta desarrollada con usuarios reales se contó con la participación de estudiantes y profesores de la institución de Educación secundaria ¿Florida Secundaria¿ ubicada en Valencia (España) para quienes se diseñaron dos actividades educativas. La primera actividad emplea la interfaz tangible FlyStick con el objetivo de enseñar geometría. La segunda actividad persigue el mismo objetivo, pero mediante una metodología tradicional. Estas actividades fueron evaluadas cuantitativamente en función a los conocimientos adquiridos y cualitativamente en cuanto a la experiencia percibida por los participantes. Los resultados empíricos obtenidos sugirieren que las experiencias en realidades mixtas pueden ser significativas para el estudiante, logrando crear conocimiento a largo plazo.
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