@misc{11162/83855, year = {2006}, url = {http://hdl.handle.net/11162/83855}, abstract = {Diseñar un videojuego interactivo, en contexto multimedia y modelado en 3D, para mejorar los procesos de lectura en niños y adolescentes con dislexia. En la primera fase, la muestra estaba formada por 1.046 alumnos de Educación Primaria, de 7 a 12 años, de los cuales, se detectaron 307 alumnos con dificultades de aprendizaje de la lectura. En la segunda fase, el estudio se aplicó a 62 alumnos de segundo y tercer ciclo de Educación Primaria, de 9 a 12 años, de los que 36 eran varones y 26 eran mujeres. La investigación de divide en dos fases: en el primer estudio, se llevó a cabo la aplicación del Sicole-R (Batería Multimedia de Evaluación de los Procesos Cognitivos de la Lectura a través de Ordenador) con el fin de detectar a los alumnos con dificultades de aprendizaje de la lectura (DAL). De los 1.046 alumnos de la muestra de estudio se detectaron 307 alumnos con DAL. Esta muestra de alumnos con DAL participaría en el segundo estudio, consistente en la evaluación experimental de los efectos del videojuego Tradislexia. Factor G de Cattell y Cattell, permite evaluar la inteligencia no verbal; Test de Memoria de Trabajo Verbal; Batería de Evaluación de los procesos lectores de los niños de Educación Primaria PROLEC, incluye diferentes pruebas de lectura; Batería Multimedia Sicole-R, herramienta multimedia diseñada para el diagnóstico de la dislexia en niños de Educación Primaria; Cuestionario del Profesor, para identificar alumnos que presenten un perfil de dificultades de aprendizaje en lectura; videojuego Tradislexia. Recogida de datos a través del SICOLE-R y una entrevista con los profesores a través de un cuestionario con el fin de identificar a los alumnos que presentaran un perfil de dificultades de aprendizaje de lectura. Aplicación del videojuego Tradislexia en niños con DAL. La valoración que hacen los niños es alta, los resultados revelan un alto grado de satisfacción, de aprovechamiento y gusto por el diseño del videojuego. El 100 por cien de los niños sabía que el videojuego estaba diseñado para ayudarles a mejorar la lectura. Se ha observado un cambio de actitud y de comportamiento en clase en alumnos que habían participado en la experiencia. Tanto padres como profesores han observado una mejoría en los niños en cuanto a la lectura. Esta investigación ha permitido demostrar que el videojuego puede ser una alternativa válida en el tratamiento de la dislexia.}, keywords = {dislexia}, keywords = {juego educativo}, keywords = {dificultad para la lectura}, keywords = {dificultad de aprendizaje}, keywords = {medios de enseñanza}, keywords = {nuevas tecnologías}, keywords = {uso didáctico del ordenador}, keywords = {juego de ordenador}, title = {Tradislexia : un videojuego interactivo para el tratamiento de la dislexia}, author = {Jiménez González, Juan Eugenio}, }