@misc{11162/257703, year = {2022}, url = {https://www.dykinson.com/cart/download/ebooks/15469/}, url = {https://hdl.handle.net/11162/257703}, abstract = {Se ofrece una visión socioeducativa de la gamificación usada como herramienta didáctica, dada la incidencia que el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) tiene en el desarrollo de la formación académica y personalidad de niños y jóvenes. Se muestra la visión pedagógica de la gamificación y se visibiliza el problema de salud pública que puede originar una falta de educación para el uso continuado y sin control de estas herramientas. Para ello, se presenta la evolución que ha tenido el juego a lo largo de la historia hasta llegar al uso del videojuego y del juego on-line. Seguidamente, se realiza una aproximación al concepto de gamificación, se describen sus requerimientos y se muestran sus debilidades. Por último, se reflexiona sobre el problema del juego online en niños menores de edad. Para concluir, se destaca la importancia de educar en el uso de las tecnologías a niños que están construyendo su esquema formativo y su personalidad adulta.}, booktitle = {La gamificación como recurso educativo en Educación Primaria. Madrid, 2022 ; p. 11-28}, keywords = {juego}, keywords = {nuevas tecnologías}, keywords = {método de enseñanza}, keywords = {juego de ordenador}, keywords = {influencia social}, keywords = {enseñanza primaria}, keywords = {enseñanza secundaria}, title = {Visión socioeducativa de la gamificación}, author = {Quicios García, María del Pilar}, }