@misc{11162/257683, year = {2022}, url = {https://www.dykinson.com/cart/download/ebooks/15469/}, url = {https://hdl.handle.net/11162/257683}, abstract = {Se presenta un proyecto basado en los principios de gamificación que pretende incrementar la motivación de alumnado y el desarrollo de actividades STEAM. Se llevo a cabo en el Centro de Educación Infantil y Primaria (CEIP) Santa María Magdalena ubicado en, Villamuelas (Toledo) con alumnado de cuarto a sexto de educación primaria. Se trata un centro educativo rural e incompleto. El proyecto persigue diferentes objetivos: desarrollar actividades lúdicas que mejoren la motivación del alumnado en la fase final del curso, valorar el trabajo en equipo, incentivar la resolución de conflictos, participar de manera activa y colaborativa en la resolución de actividades, motivar al alumnado en periodos de mayor carga de fatiga y fomentar la curiosidad por aprender a través de la inmersión en la narrativa de la saga de Harry Potter. Se describe el proyecto detallando las diferentes fases del mismo, agrupamientos, sistemas de puntuación y recompensas.}, booktitle = {La gamificación como recurso educativo en Educación Primaria. Madrid, 2022 ; p. 180-191}, keywords = {educación científica}, keywords = {educación tecnológica}, keywords = {educación artística}, keywords = {motivación para los estudios}, keywords = {enseñanza primaria}, keywords = {escuela rural}, keywords = {método de enseñanza}, title = {Ticket to Hogwarts, ¿te atreves? : propuesta de gamificación y STEM en un centro rural incompleto}, author = {Marín Ruiz, María and Vegue Luque, Carlos}, }