@mastersthesis{11162/253850, year = {2020}, url = {https://dspace.uib.es/xmlui/bitstream/handle/11201/155658/tfm_2019-20_MFPR_mmb246_3129.pdf?sequence=1&isAllowed=y}, url = {https://hdl.handle.net/11162/253850}, abstract = {A partir de l¿anàlisi de la situació actual respecte de l¿ensenyament de ciències, s¿observa una manca de motivació i interès per part de l¿alumnat. Així doncs, es presenta una proposta didàctica innovadora basada en la gamificació, per afavorir l¿aprenentatge significatiu a través d¿un entorn lúdic que busca una actitud positiva i una major predisposició de l¿alumnat en vers al procés d¿aprenentatge de les ciències. Així, es desenvolupa un joc d¿escapament (Escape Room) educatiu, adaptat a l'assignatura de Biologia i Geologia de 4t d¿ESO. Aquesta proposta té dos objectius: 1) dur a terme una intervenció innovadora a l'aula de secundària a través del joc d¿escapament per a aconseguir una millora en la motivació i en la comprensió de les ciències i 2) completar les competències dels alumnes mitjançant la seva participació en aquest joc. Com a component del currículum de l'assignatura de Biologia i Geologia, aquesta activitat pretén afavorir l'aprenentatge mitjançant l'adquisició d'una sèrie de competències clau: comunicació lingüística, competència matemàtica i competències bàsiques en ciència i tecnologia, aprendre a aprendre, competències socials i cíviques, sentit d'incitativa i esperit emprenedor i competència digital. El joc d¿escapament educatiu està dissenyat perquè els alumnes treballin de forma cooperativa per resoldre trencaclosques o endevinalles, usant pistes, enginy i estratègia per a aconseguir escapar en el menor temps possible tot utilitzant els coneixements adquirits sobre genètica en el bloc 1 de l¿assignatura i posant en pràctica les competències clau. Respecte de l¿avaluació, té un pes del 25% dins l'assignatura, es considera part de l¿avaluació formativa o formadora i es porta a terme a través de rúbriques i graelles d'observació. Es conclou, entre d¿altres, que la proposta ofereix una metodologia alternativa a la classe tradicional, que empra tècniques de gamificació pa través del plantejament i l¿ús d¿activitats lúdiques, que afavoreix l'assimilació d'un gran nombre de competències, alhora que fomenta l'alfabetització científica i que fomenta la motivació i el treball cooperatiu.}, abstract = {A partir del análisis de la situación actual respecto a la enseñanza de ciencias, se observa una carencia en la motivación e interés por parte del alumnado. Así pues, se presenta una propuesta didáctica innovadora basada en la gamificación, para favorecer el aprendizaje significativo a través de un entorno lúdico que busca una actitud positiva y una mayor predisposición del alumnado hacia el proceso de aprendizaje de las ciencias . Así, se desarrolla un juego de escape (Escape Room) educativo, adaptado a la asignatura de Biología y Geología de 4º de ESO. Esta propuesta tiene dos objetivos: 1) llevar a cabo una intervención innovadora en el aula de secundaria a través del juego de escape para conseguir una mejora en la motivación y en la comprensión de las ciencias y 2) completar las competencias de los alumnos mediante su participación en este juego. Como componente del currículo de la asignatura de Biología y Geología, esta actividad pretende favorecer el aprendizaje mediante la adquisición de una serie de competencias clave: comunicación lingüística, competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología, aprender a aprender, competencias sociales y cívicas, sentido de incitativa y espíritu emprendedor y competencia digital. El juego de escape educativo está diseñado para que los alumnos trabajen de forma cooperativa para resolver rompecabezas o adivinanzas, usando pistas, ingenio y estrategia para conseguir escapar en el menor tiempo posible utilizando los conocimientos adquiridos sobre genética en el bloque 1 del asignatura y poniendo en práctica las competencias clave. Respecto a la evaluación, tiene un peso del 25% en la asignatura, se considera parte de la evaluación formativa o formadora y se lleva a cabo a través de rúbricas y parrillas de observación. Se concluye, entre otros, que la propuesta ofrece una metodología alternativa a la clase tradicional, que emplea técnicas de gamificación por el planteamiento y el uso de actividades lúdicas, que favorece la asimilación de un gran número de competencias , al tiempo que fomenta la alfabetización científica y que fomenta la motivación y el trabajo cooperativo.}, keywords = {juego educativo}, keywords = {método de enseñanza}, keywords = {biología}, keywords = {nuevas tecnologías}, keywords = {cooperación}, keywords = {geología}, keywords = {motivación para los estudios}, title = {La gamificació a l'aula per a l'ensenyament-aprenentatge de biologia i geologia : una proposta didàctica motivadora basada en el ¿escape room¿}, author = {Munar Bestard, Marta}, }