@mastersthesis{11162/253831, year = {2020}, url = {https://dspace.uib.es/xmlui/bitstream/handle/11201/156517/tfm_2019-20_MFPR_lbn157_3291.pdf?sequence=1&isAllowed=y}, url = {https://hdl.handle.net/11162/253831}, abstract = {Se profundiza en la gamificación y sus aspectos más importantes a través de una búsqueda bibliográfica. Se busca saber diferenciar entre gamificación y juego educativo, cuáles son los elementos del juego y los tipos de jugadores que hay. A demás, se presentan una serie de herramientas digitales para utilizar de forma didáctica en las aulas (com Kahoot, ClassDojo o Edmodo). Con esta información, se diseña una encuesta para el profesorado de Biología y Geología de los cuatro centros educativos del municipio de Ibiza, sobre el conocimiento y uso de la gamificación. Se observa que el 18% de los encuestados desconocen la técnica de aprendizaje de gamificación y otro 18% no la usa como metodología didáctica el aula. Entre los profesores que si hacen uso de la gamificación, la usan de manera habitual en el nivel de 1º ESO, pero su uso disminuye en el resto de niveles. A partir de los resultados obtenidos, se plantea una propuesta didáctica para la asignatura de Biología y Geología de 3º ESO que consta de dos partes y pretende aumentar la motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje, crear un ambiente lúdico y divertido y fomentar el trabajo en equipo. La primera parte, consiste en un juego de rol que tiene lugar durante todo el curso, dónde el alumnado se ambienta e identifica con personajes, utilizando elementos de la gamificación y la segunda parte está compuesta por una serie de juegos didácticos creados y adaptados para utilizar como material didáctico en la unidad didáctica de "La alimentación y la salud". La propuesta didáctica se desarrolla a lo largo de todo el curso en el caso del juego de rol y los juegos didácticos se llevarán a cabo en la unidad didáctica de ¿La alimentación y la salud¿, durante el segundo trimestre; se destinarán 11 sesiones de 55 minutos cada una. Se concluye que la gamificación es una alternativa metodológica innovadora capaz de potenciar y desarrollar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Esta técnica favorece la motivación, haciendo que los estudiantes muestren implicación e interés por lo que aprenden, gracias a la incorporación de los elementos de juego. }, abstract = {S'aprofundeix en la gamificació i els aspectes més importants a través d'una cerca bibliogràfica. Es busca saber diferenciar entre gamificació i joc educatiu, quins són els elements del joc i els tipus de jugadors que hi ha. A més, es presenten una sèrie d'eines digitals per utilitzar de forma didàctica a les aules (com Kahoot, ClassDojo o Edmodo). Amb aquesta informació, es dissenya una enquesta per al professorat de Biologia i Geologia dels quatre centres educatius del municipi dEivissa, sobre el coneixement i ús de la gamificació. S'observa que el 18% dels enquestats desconeixen la tècnica d'aprenentatge de gamificació i un 18% més no la fa servir com a metodologia didàctica l'aula. Entre els professors que si fan ús de la gamificació, la usen de manera habitual al nivell de 1r d'ESO, però el seu ús disminueix a la resta de nivells. A partir dels resultats obtinguts, es planteja una proposta didàctica per a l'assignatura de Biologia i Geologia de 3r ESO que consta de dues parts i pretén augmentar la motivació en el procés d'ensenyament-aprenentatge, crear un ambient lúdic i divertit i fomentar el treball en equip. La primera part, consisteix en un joc de rol que té lloc durant tot el curs, on l'alumnat s'ambienta i s'identifica amb personatges, utilitzant elements de la gamificació i la segona part està composta per una sèrie de jocs didàctics creats i adaptats per utilitzar com a material didàctic a la unitat didàctica de "L'alimentació i la salut". La proposta didàctica es desenvolupa al llarg de tot el curs en el cas del joc de rol i els jocs didàctics es duran a terme a la unitat didàctica de ¿L'alimentació i la salut¿, durant el segon trimestre; es destinaran 11 sessions de 55 minuts cadascuna. Es conclou que la gamificació és una alternativa metodològica innovadora capaç de potenciar i desenvolupar el procés densenyament-aprenentatge. Aquesta tècnica afavoreix la motivació, fent que els estudiants mostrin implicació i interès per allò que aprenen, gràcies a la incorporació dels elements de joc.}, keywords = {biología}, keywords = {juego educativo}, keywords = {nuevas tecnologías}, keywords = {método de enseñanza}, keywords = {motivación para los estudios}, keywords = {enseñanza secundaria}, title = {Empleo de la gamificación como estrategia metodológica en la asignatura de Biología y Geología en 3º ESO}, author = {Belmonte Noguera, Laura}, }