@misc{11162/247181, year = {2022}, url = {https://octaedro.com/wp-content/uploads/2022/02/9788419023858.pdf}, url = {https://hdl.handle.net/11162/247181}, abstract = {Se describe una experiencia gamificada realizada en el contexto de de la Universidad Nacional de Córdoba, con estudiantes de primer año de la Facultad de Lenguas, sección inglés, en una asignatura común a todas las carreras de dicha sección. Para fomentar la motivación del aprendizaje de la lengua, se han empleado herramientas lúdicas como Kahoot y Quizizz, a través de las cuales los estudiantes pueden practicar diferentes aspectos del idioma. Debido a la pandemia, las clases se dictan a través de la plataforma Meet y las actividades lúdicas se comparten a través de códigos y se realizan de manera sincrónica. Para recolectar datos sobre su percepción de aprendizaje con las herramientas empleadas se utilizó una hoja de observación y se analizaron los resultados de cada actividad realizada para así corroborar el potencial impacto del empleo de gamificación en el aprendizaje de este grupo de participantes. Considerando los resultados obtenidos, se puede concluir que existe una correlación entre el uso de la ludificación y la percepción de aprendizaje de la lengua y la motivación del alumnado, si bien esta relación varía según la naturaleza de la ludificación.}, booktitle = {Escenarios y recursos para la enseñanza con tecnología : desafíos y retos. Barcelona, 2022 ; p. 1397-1409}, keywords = {enseñanza superior}, keywords = {medios de enseñanza}, keywords = {segunda lengua extranjera}, keywords = {motivación}, keywords = {estudiante}, keywords = {tecnología de la información}, keywords = {proceso de aprendizaje}, keywords = {enseñanza a distancia}, title = {La gamificación como herramienta de aprendizaje de una segunda lengua y su percepción como fuente de motivación en estudiantes de grado}, doi = {10.36006/16361}, author = {Fruttero, María José and Giménez, Lucía and Rossiano, Paula and Periales, Sol Ximena and Rejep Vargas, Milagros Martina}, }