@article{11162/245665, year = {2023}, url = {https://revistas.um.es/reifop/article/view/547421}, url = {https://hdl.handle.net/11162/245665}, abstract = {Los estudiantes de educación suelen tener niveles bajos de alfabetización científica, hecho preocupante teniendo en cuenta que esta aptitud es necesaria para fomentar profesionales críticos con la información y capaces de enseñar ciencia de calidad a su alumnado. Los sistemas de respuesta de estudiantes basados en el juego surgen como una buena herramienta para motivar al alumnado. Se investiga si el uso de las plataformas Quizizz y Kahoot podía motivar al alumnado a leer noticias de ciencias y mejoraba sus conocimientos. También se valoró si el hecho de trabajar individualmente o bien en equipos tenía repercusión en los resultados. Se trabajó con una muestra de 76 estudiantes de los grados de educación y se los sometió a dos fases. En la primera el alumnado jugó de forma individual y anónima, en la segunda fase jugó en equipos. Al principio y al final de cada fase se analizaron los resultados de los tests de conocimiento y se les preguntó a los participantes si habían leído las noticias de las webs propuestas. Los resultados muestran que mejora la lectura de noticias y también la correspondencia entre lectura de noticias - puntuación del test sólo en la fase grupal.}, booktitle = {Revista electrónica interuniversitaria de formación del profesorado. 2023, v. 26, n. 2 ; p. 129-142}, keywords = {estudiante para profesor}, keywords = {formación de profesores}, keywords = {juego educativo}, keywords = {tecnología de la educación}, keywords = {método de enseñanza}, keywords = {trabajo en equipo}, keywords = {motivación}, keywords = {educación científica}, title = {Kahoot y Quizizz : cuando jugar en equipos marca la diferencia a la hora de motivar a leer noticias de ciencias}, doi = {https://revistas.um.es/reifop/article/view/547421}, author = {Fabre Mitjans, Noëlle}, }