@phdthesis{11162/241163, year = {2020}, url = {https://repositorio.uam.es/handle/10486/695912}, url = {https://hdl.handle.net/11162/241163}, abstract = {Se presenta un modelo de intervención para la promoción de valores dentro de un club deportivo de fútbol, apoyado en las tecnologías de la información y comunicación (TICS) y en el uso de un videojuego y técnicas de gamificación para motivar el interés de los más jóvenes en el aprendizaje de valores deportivos. Por un lado, se utiliza una plataforma de formación online para formar a los entrenadores en valores. Por otro, se diseña un videojuego de fútbol como elemento de motivación de los jugadores a la hora de mejorar sus conductas positivas. Primero, se lleva a cabo una revisión científica para identificar las principales teorías y metodologías de aprendizaje usadas para la educación en valores dentro de los contextos de la enseñanza-aprendizaje en la educación física y el deporte. Posteriormente, se realiza un estudio de carácter cuantitativo cuasi-experimental, desarrollado entre 2017 a 2018, dirigido a 139 niños de entre 7 a 15 años pertenecientes a un club de fútbol la Cultural y Deportiva Leonesa. Además, se realiza un análisis pre-post, es decir, una medida antes y después de la intervención. Se diseñan los siguientes materiales didácticos: cursos de formación online, diseño y desarrollo de videojuegos, elaboración de manual o guías de buenas prácticas en el deporte, y un manual para padres. Como instrumento de recogida de información se emplea un cuestionario online en el que participan 12 entrenadores de instituciones deportivas pertenecientes al proyecto europeo SAVEit dedicado a la generación y promoción de valores en el deporte a través de la educación. Como valores más relevantes en el deporte, se seleccionan el respeto, el orden, los hábitos saludables, el compañerismo, y la convivencia. Los resultados muestran una mejoría tanto en el grupo control y experimental para todas las categorías. Se concluye que las actividades propuestas en el curso de formación online han tenido un efecto positivo en los niños, y dependiendo de la categoría o el valor, estos efectos han sido diferentes. En general, prebenjamín y benjamín son las categorías que presentan una mayor evolución. En cuanto al uso del videojuego como elemento de motivación para el cambio de conducta, se encuentran diferencias significativas en la mayoría de las categorías, sobre todo en prebenjamín. Por lo tanto, la intervención sirve como punto de partida para el uso de las tecnologías para la educación en valores en entornos deportivos.}, keywords = {sistema de valores}, keywords = {juego de ordenador}, keywords = {educación física}, keywords = {deporte}, keywords = {tecnología de la educación}, keywords = {enseñanza a distancia}, title = {Diseño y evaluación de un programa de educación en valores en el ámbito deportivo mediante recursos tecnológicos}, author = {Menéndez Ferreira, Raquel}, }