@article{11162/235279, year = {2022}, url = {https://www.grao.com/es/producto/una-experiencia-de-gamificacion-en-educacion-primaria-ta077152892}, url = {https://hdl.handle.net/11162/235279}, abstract = {Se presenta la gamificación como un modelo o técnica educativa cuyo objetivo es aumentar y mejorar el aprendizaje a través de la motivación del alumnado, y para ello tanto se utilizan mecánicas de los juegos para áreas o contenidos que no suelen ser atractivos para el alumnado como se busca crear experiencias educativas épicas y memorables. Se presentan varias experiencias de gamificación, desarrollando una de ellas de forma más detallada, titulada: "Jumanji World" y destinada al alumnado de 4º de primaria, cuyo objetivo es introducir al alumnado en el tablero de Jumanji, del cual deben escapar favoreciendo en todo momento el trabajo en equipo.}, booktitle = {Tándem : didáctica de la educación física. 2022, n. 77, julio-septiembre ; p. 7-11}, keywords = {enseñanza primaria}, keywords = {juego educativo}, keywords = {medios de enseñanza}, keywords = {motivación}, keywords = {innovación pedagógica}, keywords = {aprendizaje}, keywords = {educación física}, title = {Una experiencia de gamificación en educación primaria}, author = {Azorín López, Miguel Ángel}, }