@article{11162/234098, year = {2021}, url = {https://revistas.ucm.es/index.php/DIDA/article/view/77656}, url = {https://hdl.handle.net/11162/234098}, abstract = {Partiendo de una concepción crítica de la didáctica de la literatura, este trabajo plantea una propuesta de comprensión lectora del videojuego como texto de lectura en el aula a partir del análisis del conjunto de relaciones, envíos o conexiones que se pueden suscitar hacia otros textos culturales circundantes, poniendo de relieve la especificidad del proceso de construcción de sentido que caracteriza al videojuego como artefacto digital. A su vez, se toman como ejemplo dos juegos del estudio francés Dontnod : "Remember me" y "Life is strange", y se despliega un conjunto de propuestas de abordaje didáctico.}, booktitle = {Didáctica (lengua y literatura). 2021, v. 33 ; p. 49-57}, keywords = {literatura}, keywords = {didáctica}, keywords = {lectura}, keywords = {juego de ordenador}, keywords = {nuevas tecnologías}, keywords = {medios de enseñanza}, keywords = {actividades escolares}, title = {En la frontera digital : didáctica de la literatura y videojuego en el abordaje de "Remember me" y "Life is strange"}, doi = {10.5209/dida.77656}, author = {Molina Ahumada, Ernesto Pablo}, }