@article{11162/233204, year = {2018}, url = {https://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/1187}, url = {https://hdl.handle.net/11162/233204}, abstract = {Se describe y analiza un cambio metodológico en la asignatura de Física y Química de 3º de la ESO en un centro privado Cataluña, con el objetivo de motivar a los estudiantes y mejorar su rendimiento académico, evitando así la frustración y abandono que se observa en los últimos cursos de la educación secundaria. Dicho cambio metodológico se basa en la aplicación del modelo constructivista de las 5E (enganchar, explorar, explicar, elaborar y evaluar) dentro de un contexto de gamificación, utilizando para ello Science Bit, una propuesta educativa que ofrece material pedagógico actualizado de acuerdo al currículum actual, y basado en la indagación, el descubrimiento, la reflexión y el razonamiento crítico. Para el desarrollo de la propuesta de gamificación se utiliza Classcraft, una plataforma de juego de rol educativo similar a otros juegos habituales en la vida de los adolescentes, que permite al docente diseñar el mundo y planificar las tareas, así como dividir a los alumnos en grupos y llevar a cabo un seguimiento de su progreso. La combinación de Science Bits y Classcraft da lugar a un espacio donde el alumno interacciona y recibe una retroalimentación constante, lo que provoca en él una reacción emocional positiva y le ofrece oportunidades de aprendizaje. Como conclusión, se observa que la gamificación por si sola no mejora el rendimiento del alumno, pero acompañada de la implementación del modelo constructivista sí que consigue una motivación intrínseca del alumno, quien en todo momento se siente capaz de superar los retos planteados, evitando así llegar a frustración.}, abstract = {Es descriu i analitza un canvi metodològic en l'assignatura de Física i Química de 3r de l'ESO en un centre privat Catalunya, amb l'objectiu de motivar als estudiants i millorar el seu rendiment acadèmic, evitant així la frustració i abandó que s'observa en els últims cursos de l'educació secundària. Aquest canvi metodològic es basa en l'aplicació del model constructivista de les 5E (enganxar, explorar, explicar, elaborar i avaluar) dins d'un context de ludificació, utilitzant per a això Science Bit, una proposta educativa que ofereix material pedagògic actualitzat d'acord amb el currículum actual, i basat en la indagació, el descobriment, la reflexió i el raonament crític. Per al desenvolupament de la proposta de ludificació s'utilitza Classcraft, una plataforma de joc de rol educatiu similar a altres jocs habituals en la vida dels adolescents, que permet al docent dissenyar el món i planificar les tasques, així com dividir als alumnes en grups i dur a terme un seguiment del seu progrés. La combinació de Science Bits i Classcraft dona lloc a un espai on l'alumne interacciona i rep una retroalimentació constant, la qual cosa provoca en ell una reacció emocional positiva i li ofereix oportunitats d'aprenentatge. Com a conclusió, s'observa que la ludificació per si mateixa no millora el rendiment de l'alumne, però acompanyada de la implementació del model constructivista sí que aconsegueix una motivació intrínseca de l'alumne, qui en tot moment se sent capaç de superar els reptes plantejats, evitant així arribar a frustració.}, booktitle = {Edutec : revista electrónica de tecnología educativa. 2018, n. 66, diciembre ; p.1-17}, keywords = {juego educativo}, keywords = {motivación del rendimiento}, keywords = {tecnología de la educación}, keywords = {educación científica}, keywords = {física}, keywords = {química}, keywords = {enseñanza a distancia}, keywords = {enseñanza secundaria}, keywords = {España}, title = {Diseño e implementación de un cambio metodológico en el ámbito científico mediante la gamificación y el modelo de las 5E}, doi = {10.21556/edutec.2018.66.1187}, author = {Valls Bautista, Cristina and Gisbert Cervera, Mercè and Garcia Grau, Francesc}, }