@article{11162/224085, year = {2022}, url = {https://revistas.uma.es/index.php/innoeduca/article/view/10299}, url = {https://hdl.handle.net/11162/224085}, abstract = {Las experiencias educativas en la red se materializan en blogs educativos, cuya finalidad es la sistematización de contenidos y estrategias mediante elementos propios de los juegos y el uso de las Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) como herramienta facilitadora del proceso de enseñanza-aprendizaje. Se pretende catalogar, estructurar y analizar las propuestas educativas gamificadas a través de blogs, determinar los objetivos educativos para implementar sistemas gamificados en el aula de Secundaria, e identificar qué herramientas TIC son empleadas en estos procesos y su uso por el alumnado. Mediante un diseño metodológico no experimental descriptivo, respaldado en los datos obtenidos de los blogs educativos, se analizan 111 edublogs con experiencias gamificadas en Educación Secundaria, Ciclos Formativos y Bachillerato, que contienen al menos cuatro de los siguientes componentes lúdicos: puntos, insignias, tablas de clasificación, barras de experiencia, misiones o tareas, medallas, recompensas de esfuerzo o inciertas, feedback o retroalimentación y la interacción entre jugadores. La homogeneidad en los constructos considerados nos indica que el docente toma conciencia de su propia identidad como generador de sistemas lúdicos asistidos por las TIC. La tecnología educativa adoptada revela una actividad pasiva por parte del alumnado, que es destinatario de un sistema cuyos objetivos educativos se erigen en torno a un cambio de actitud o un aumento de motivación por la materia. Se detecta un uso abundante de herramientas tecnológicas necesarias para ejecutar un sistema gamificado eficiente, así como el valor de su empleo para motivar el aprendizaje. Aspectos como la ausencia de interacciones en los blogs y el análisis de las herramientas TIC utilizadas nos llevan a considerar que el papel del alumno se limita a un mero receptor de reglas, puntos e insignias a cambio de tareas tradicionales.}, booktitle = {Innoeduca : international journal of technology and educational innovation. 2022, v. 8, n. 1 ; p. 17-30}, keywords = {nuevas tecnologías}, keywords = {juego educativo}, keywords = {tecnología de la educación}, keywords = {enseñanza secundaria}, keywords = {formación profesional}, title = {Paradigmas gamificados publicados en edublogs para la etapas de Educación Secundaria, Ciclos Formativos y Bachillerato}, doi = {10.24310/innoeduca.2022.v8i1.10299}, author = {García Martínez, Aránzazu and Fuentes Agustí, Marta}, }